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[ X360 ] F1 2010

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201

Freitag, 9. Mai 2008, 14:25

Zitat

Original von xGamer
Die einen mögen Formel 1 und die anderen spielen gerne mit Barbies ...so ist das leben :rolleyes:


:P :biglaugh:



Mit 23 noch mit Barbies zu spielen find ich jetzt aber schon n bisschen zu alt für dich..... :rolleyes:

202

Freitag, 9. Mai 2008, 14:26

:biglaugh: :biglaugh: :biglaugh:

Lass mich doch :D ... *lol*

203

Freitag, 9. Mai 2008, 14:27

es gibt für das pc spiel rfactor einige formel 1 mods ich sags euch wenn ihr eine richtige f1 simulation spielen wollt solltet ihr euch das mal anschauen das ist aber richtig hardcore simulation in der ersten runde wo man aus der box fähr muss man ersteinmal wie in der echten formel 1 die reifen und bremsen auf temperatur bringen sonst ist gleich nach der ersten schnellen kurve feierabend. wenn man es dann noch mit den logitech g25 zockt fühlt man sich fast wirklich in ein f1 boliden :biglaugh: ok nicht so ganz :D

204

Freitag, 9. Mai 2008, 14:29

ich kenne rFactor :)
habe ich auch schon gespielt weiss jetzt nicht mehr genau welche f1 Mod das war ...aber stimmt sehr realistisch und vorallem der sound ist wirklich geil :D

Aber ich möcht an liebsten einfach nur das Spiel einlegen und zocken und nicht noch ürgend welche Mods noch laden etc.

Also bitte ,bitte werd ein gutes Formel 1 Game :biglaugh:

205

Freitag, 9. Mai 2008, 15:05

Ich hoffe sie erstellen so ein Spiel das ähnlich wie Grand Prix 4 wird das spiel habe ich damals wie ein verrückter gezockt einfach hammer spiel für formel eins fans !!! :]

206

Freitag, 9. Mai 2008, 15:19

Die Engine von GRID, na dann kann ich mir schon denken wie das Fahrverhalten sein wird :wall:
1899%

Träume nicht dein Leben, lebe deinen Traum!




207

Freitag, 9. Mai 2008, 15:19

F1 Challenge 99-02 von EA war auch sehr gut ^^
Gibt es auch immer noch aktuelle Mods!
Die FSOne Mod zb.
Hat sehr viel fun bereitet damals im Clan (vor paar monaten^^)
GP$ mag ich jetzt nicht so wirklich :)

Edit: Hier paar infos zur EGO Engine KLICK
Die sich übrigends auch vom Entwickler Team verändern läßt... also verbindet jetzt mal nicht das Fahrverhalten mit der Engine.
Grid lässt sich zb auch anders steuern als Dirt... keine Panik^^

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »xGamer« (9. Mai 2008, 15:23)


208

Freitag, 9. Mai 2008, 15:27

Scheinst GRID oder DIRT nicht gespielt zu haben

Die fahren sich genau gleich
Dexter - Season 3

209

Freitag, 9. Mai 2008, 15:28

Dirt fuhr sich ein wenig anders ^^
Ich habe Dirt gespielt und die Demo zu Grid :rolleyes:

210

Freitag, 9. Mai 2008, 15:47

naja viel anders ist es aber nicht die steuerung der fahrzeuge ist sehr ähnlich und auch das feedback was man vom fahrzeug kriegt ist ähnlich eine tolle fahrphysik haben dirt und grid sicherlich nicht wobei es bei dirt noch ok war aber bei grid passt das ganze nicht so ganz

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »ALFistA« (9. Mai 2008, 15:48)


211

Freitag, 9. Mai 2008, 16:03

yipee, endlich ein formel 1 spiel für die xbox 360 :)
neeeeiii, ein formel 1 spiel von codemasters :(

212

Freitag, 9. Mai 2008, 16:05

würde turn10 das spiel entwickeln könnten wir davon ausgehen das die fahrphysik klasse wird dafür aber die cockpitperspektive fehlen würde :D

213

Freitag, 9. Mai 2008, 16:11

Zitat

Original von ALFistA
würde turn10 das spiel entwickeln könnten wir davon ausgehen das die fahrphysik klasse wird dafür aber die cockpitperspektive fehlen würde :D


ohja das wäre der knaller und ich glaube die würden sogar erstmals cockpits hinbekommen, denn soviele unterschiedliche wagen wären es ja nicht ;)

hey codemasters.. tut euch mal mit turn10 zusammen und überlasst denen die fahrphysik. ihr macht den rest wie z.b. die grafik, das könnt ihr wenigstens :D

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »NO360« (9. Mai 2008, 16:13)


214

Freitag, 9. Mai 2008, 17:34

Also ein Formel eins Game ohne cockpit Perspektive wär für mich ein Grund das game mir nicht zuzulegen !!! Nur so kommt doch ein richtiges racing gefühl auf !!!

215

Freitag, 9. Mai 2008, 17:45

war auch nur spass es gibt glaube ich keine f1 spiele ohne cockpit perspektive

216

Freitag, 9. Mai 2008, 19:12

Zitat

Original von ALFistA
war auch nur spass es gibt glaube ich keine f1 spiele ohne cockpit perspektive


CONTRA: http://www.jdsolutions.de/games/gamesstart.html

sorry das muste sein ^^
Irgendwann werde finde ich einen Moderator und dann schreibe ich nur noch in hau ich ihn blau.

217

Freitag, 9. Mai 2008, 19:45

Zitat

Original von ShagGy

Zitat

Original von ALFistA
war auch nur spass es gibt glaube ich keine f1 spiele ohne cockpit perspektive


CONTRA: http://www.jdsolutions.de/games/gamesstart.html

sorry das muste sein ^^

cool ^^ :rolleyes: *lol*

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »xGamer« (9. Mai 2008, 19:46)


218

Montag, 19. Mai 2008, 11:54

ein f1 game ohne cockpit un mit arcade steuerung wäre schlecht
aba ich glaub die jungs von codemasters schaffen des.



endlich wieder mit friends splitscreen zocken un auf der 360 GEIL!!!!! :jump:

219

Freitag, 30. Mai 2008, 21:00

Earlier this month Codemasters secured the exclusive rights to produce Formula One videogames in an agreement that will see the company develop a new generation of the multi-million selling franchise across multiple platforms. We caught up with Codemasters CEO Rod Cousens to discover a little of what the future holds for the millions of would-be Formula One drivers eager to take on the likes of Raikkonen and Hamilton…

Q: Congratulations on securing the Formula One rights. Why do you think Codemasters were successful?
Rod Cousens: Codemasters has a history in racing, particularly in the fields of rallying, with Colin McRae, and TOCA (touring cars), with Race Driver. As the company has grown up we’ve tried to broaden those franchises to have a more global appeal and started to reposition them - as DiRT™, where the last release got an unheard of 40 percent of sales from the US, and GRID™, which goes out at the end of this month. So with our roots in motorsport, we believe we are the home of racing and we felt that Formula One would make a marvellous fit. The best case we could make to Formula One was in the quality of our games - we may not be the biggest, but I do think we are the best.

Q: The first game will be released next year. Talk us briefly through the development process that will be taking place over the coming months?
RC: It depends partly on format - portables are a lot easier as they don’t have such a rich graphical experience - but on dedicated consoles and PCs the way we write stems from what we call an ‘engine’, which for us is Codemasters’ EGO Engine. This is what drives DiRT™ and GRID™, so its pedigree on next-generation systems such as PlayStation 3 and Xbox 360 is already proven. The Formula One games will have the benefit of this. It typically takes us two years to develop such a game, but a lot of the assets have already been created - we have a number of the tracks because they already exist in GRID™, and we have the basics of the car dynamics and handling.

Then there’s the issue of which format when - clearly we’ll be targeting formats where there’s been no Formula One experience for a number of years, and the Nintendo Wii, the fastest-selling hardware console in the world today, where the plan is to use the controller like a steering wheel. We’ll go through a parallel development process on that, the Xbox 360 and the PlayStation 3. The artwork involved will be intense and a lot of that will be done overseas to make sure we’re up to speed.
[B]Q: What lessons have you learnt from developing previous driving games and how will they help you with the Formula One project?[/B]
RC: The real context of racing is to make it an absolute adrenalin rush for the consumer when they are playing, a real fix. The way we look at it now is akin to a TV broadcast. For example, if you look at the way rallying was traditionally broadcast on television and compare it to the way extreme sports are now televised in the US, with the use of the amazing camera angles, the overhead shots, the commentators - similarly, we want to make Formula One gaming incredibly exciting. We want that top-down, wheel-to-wheel racing experience that nothing else can give - we’ve got to get that to the consumer and we believe we can do it
Q: Presumably you will be working closely not just with Formula One Management, but also with the Formula One teams, the circuits etc?
RC: What we want to do is forge a very close relationship with the teams and to be what the Americans would describe as ‘joined at the hip’. If this game is to be authentic we will want to get very close to the teams in all sorts of areas, recognise the integrity of what they have and hopefully replicate that in the game - we won’t let them down.

Q: What new features can we expect to see on the game?
RC: What we’re trying to achieve here is to take Formula One gaming around the world and in terms of the technological aspect, that’s largely related to online developments. Another thing is car damage, or as we call it, deformation. This is a real racing experience and we all know what people want (and expect) - if there is a collision and that car spins off the track, through the gravel, into the tyres, they want to see that actually happening. It’s a big consumer buzz and so we’ll put things in like that and give it a different perspective.

Q: Some F1 games of the past have been rather hard for the beginner to get to grips with - perhaps understandable, given how hard it is to drive a Formula One car. How will you cater for both ends of the spectrum - the novice player at one end and the hardened petrol-head at the other?
RC: Yes, simulation versus arcade. Codemasters’ history in TOCA Race Driver has been very heavily weighted towards simulation, appealing to the real hardcore fan - be they V8 supporters in Australia, DTM fans in Germany etc, we have always recognised international traits. But if you want to take the game to an even wider audience, particularly the United States (for us the largest gaming market in the world), then you have to appeal to a mass audience and so we blend the simulation with an awful lot of arcade elements too.

The issue people have today is time. This is time-based entertainment and the one thing we all know is that time is constrained. People want to be able to pick up a game, do whatever you do very quickly, post their times up on a leader board and then go off and misbehave elsewhere. We want to be able to offer both things within the game - simulation for the hardcore gamers, but also an arcade experience that you can truly pick up and play. I believe we’ve balanced that in GRID™ and I believe we’re going to balance it in Formula One.
Q: So the online element will be an increasingly important part of the game, helping in effect to reinforce the global Formula One community?
RC: Today, if it’s interactive entertainment then it goes online. It may take five years around the world because of broadband penetration, but ultimately online is it and hopefully we can be an integral part of Formula One as they branch out and open up new markets. In theory the game could almost become quasi-TV. For example, you could speak to drivers during practice and ask them, ‘how are the tyres, how is the suspension?’ They may not give much away, as they have to race, but it’s all part of the compelling experience that you could replicate in the game - and with every extra piece of information the player can adjust his or her racing experience accordingly. Virtual F1!

Q: An increasing number of gamers are playing on High Definition displays - what challenges and opportunities does that give you as game developers?
RC: We are in the HD era and visualisation - particularly with identifiable aspects such as drivers, teams etc - is one of the challenges facing in broadcast media today, in that it also creates a lot of flaws. It’s down to minute particles. We can even differentiate different types of paint that are used on the car, so it’s that defined and obviously visual flaws are very evident if you don’t get it right. Those are the challenges - it’s very art intensive and what we want to do is make sure it’s faithfully replicated and it appears almost as a glass-like vision before you. That’s what we’re trying to do.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »blackdevil4589« (30. Mai 2008, 21:02)


220

Freitag, 30. Mai 2008, 21:48

also doch mit der DIRT bzw. GRID Engine, (die ich persönlich nicht wirklich mag...... "Fahrverhalten" :rolleyes:) meine Hoffnung auf ein vernünftiges F1 Game sinkt somit ;(
1899%

Träume nicht dein Leben, lebe deinen Traum!




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