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241

Freitag, 21. Februar 2014, 18:07

Mit Lenkrad ist pCars nach wievor nur "halb so gut" im Vergleich zur Konkurenz.
Ja stimmt. Nicht das Fahrverhalten an für sich, aber das Force Feedback. Daran mangelt es gewaltig im Gegensatz zur Konkurrenz. Bei Assetto Corsa merkt man jede Bodenwelle sehr deutlich im Lenkrad, wenn man nicht aufpasst verreisst man sogar das Lenkrad dadurch. Echt cool :). Bei Project Cars ist das Force Feedback wirklich aufs Minimum reduziert. Hoffe da passiert noch was. Falls nicht, Spass machen tut es aber trotzdem auch.

Mal noch eine Frage, wie ist das eigentlich mit der Kupplung? Ist diese nur beim Anfahren relevant (oder bei einen Dreher :D)? Denn beim schalten habe ich davon in den bis jetzt gefahrenen Autos nichts gemerkt. Schaltet auch ohne Kupplung treten ganz normal.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Freakianer« (21. Februar 2014, 18:18)


242

Freitag, 21. Februar 2014, 22:16

Liegt in erster Linie am Tiefgang des Spiels,

Manche (wie pCars) haben keine Kupplungs "SImulation" andere lassen den Gang wechsel nicht zu wenn der Schleifpunkt nicht getroffen wird

Und dann gibt es noch extreme Sims mit verschleiß etc.. die aber Unterschiede machen bei den Fahrzeugen. (In der DTM wird beim runterschalten z.B. keine kupplung verwendet) (wieso das so ist müsste man mal googlen (warum es machbar ist).

Naja hab dir das schon damals zu pCars gesagt, das es mit Lenkrad eben nicht das ist was es sein soll. Daher hab ich damals schon gesagt das es nur eine relative Simulation ist, da es mit Gamepad viel "tiefer" geht. Aber nen Gamepad nunmal absolut unrealistisch ist.


Aber das ist für Forza nur zum Vortiel da die Konkurenz durch pCARS enorm steigt durch die Pad freundlichkeit.

243

Samstag, 22. Februar 2014, 07:49

Hi, na hat es Euch jetzt hier her verschlagen? ;-)

Wollte etwas zum Thema IRacing beitragen. Wir haben seit Wochen
bei uns (nachdem wir unsere Serie auf iRacing Basis durchführen)
immer wieder Diskussionen über iRacing.

Und ich muss feststellen, das die meisten die iRacing ablehnen,
verzeiht, allerlei komische und zum teil einfach faktisch
falsche Gründe benennen.

Wenn man im Kern nachbort, geht es Ihnen einfach nur um die
Art der Dienstleistung und des bezahlens für Stecken und Wagen.
Das scheinen viele wohl garnicht mehr gewöhnt zu sein, bei dem
Moddingschrott der uns seit 10 Jahren (seit GTR2) kostenlos angeboten
wird.

Das man für wirklich extra Klassse Umsetzungen auch Geld bezahlen darf.

Denn alles andere bei iRacing ist Konkurrenzlos und bedarf keiner weiteren
Erklärung. Wer sich nicht gleich von Anfang an sofort in eine "Art" Leistungs
E-Sport auf sehr hohem Niveau mit hinneingenommen fühlt, und da keinen
wow effekt verspürt, möchte einfach wie Magie schon beschrieben
hat, einfach nur ein wenig Spass haben beim Fahren und aus.

Aber bitte, akzeptieren wir doch auch endlich, ohne diese Art von
Gamern/E Sportlern zu Nurds zu machen, das es extrem viele Fahrer gibt,
die Ihr Hobby zu einer Art Leistungssport gemacht haben und Ihren Spass
genau so daran haben wie manche die mit Pad auf der. couch Ihr Forza spielen.

Nur man muss fairerhalber einfach zugeben lernen, das wer einmal
auf den Geschmack gekommen ist, einfach alles andere nicht mehr
atraktiv findet. Vor allem weil IR stetig weiterentwickelt wird.

Für uns als E-Sportverein, der wir wirklich den organisierten Wettbewerb
lieben, sind die Vorteile von IRacing unschlagbar.

Ja, es gibt nicht sooo viele Strecken aus Europa, ja es gibt nicht mal im
Ansatz so viele Wagen wie bei allen anderen Games und Sims.....
ABER..... das was es gibt, ist an Fahrgefühl, Realitätstreue und Detailverliebtheit
aktuell nicht zu übertreffen! Ich erstell Morgens im Büro mal ganz locker für unsere
Jungs einen Bombensicheren, extrem komplexen Server, der keine Wünsche offen
lässt mit meinem iPad und das für 2 Eur dann 6 Stunden Fahrspass. Geteilt durch unsere
15 Fahrer..... wen interesierts...Peanuts!

Nicht umsonst tummeln sich dort in der Serie bekannterweise die meisten Realfahrer
aus der ganzen Welt und nebenbei, sehr viele deutsche Ligen steigen zur Zeit
auf iRacing um...warum? fragt da doch mal nach, wenn es Euch ehrlich und
wirklich interessiert.

Einmal mit dem RUF oder MP-4 in Montreal oder Bathurst fahren und den
echten Wettbewerbsgeist von iR mit 40 Fahern (fast) ohne Disconnect oder
fliegenden zuckenden Wagen miterlebt, und Du wirst über Jahre nichts
anderes Fahren wollen...vorerst....und wenn Du ein Fahrer bist der Realität und
Herausforderung gegen die Besten der Besten sucht, oder einfach nur guten
organisierten Simsport jederzeit...ja stündlich, auch für untere Leistungsklassen,
werden dich die Vorzüge von iR sehr schnell überzeugen.

Oder man sucht halt weiter nach Gründen warum man iR nicht mag, dabei
einfach den zugegeben exklusiv teuren Preis nicht zahlen möchte ;-)

So, genug Werbung gemacht ? Bis denne.... Eurer Rob.


Gesendet von meinem iPad mit Tapatalk

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »RG_DUNK« (22. Februar 2014, 08:04)


244

Samstag, 22. Februar 2014, 08:28

Spricht mich trotzdem nicht an... Beratungsresistent..!

245

Samstag, 22. Februar 2014, 11:49

Mich auch nicht. Bin da viel zu wenig Profi für. Und dafür dass ich das auch nicht werden möchte bezahle ich den Preis nicht. Außerdem mag ich Abwechslung :D

246

Samstag, 22. Februar 2014, 15:03

@RG_DUNK

Alles auf den Punkt gebracht ;)

Wobei ich ergänzend sagen möchte, das iRacing auch für absolute BEGINNER spannend ist, denn diese fahren ja permanent, durch den kalkulierten Skill, mit ihresgleichen!

Send mir mal bitte Deinen RL Namen wegen iRacing. Würde dich gerne kontaktieren.

Grüße
FP

247

Sonntag, 23. Februar 2014, 20:11

Ich muss mal wieder meine Meinung etwas revedieren. Project Cars hat doch nicht so ein schlechtes Force Feedback. Einfach "Tire Force" voll aufdrehen, Force Feedback etwas runter (habe es auf 60) und das passende Auto und es ist schon nicht übel :) . Kommt nicht Assetto ran (noch nicht), aber soo extrem viel wie erst gedacht fehlt nicht zur Konkurrenz.

Übrigens für alle Lenkradfahrer am PC, unbedingt Fanaleds installieren. Richtig feines Tool was einen alles mögliche im Lenkraddisplay anzeigen lässt. Unterstützt so ziemlich alle Lenkräder und Spiele.

248

Sonntag, 23. Februar 2014, 20:31

Apropo Assetto Corsa

Kann mir mal jemand sagen was ich da einstellen muss um ein Gefühl im Wheel für Gripverlust zu bekommen ?

Oder was für eine "Art" zu fahren muss man sich in AC angewöhnen ? Sowas würde mir allerdings mißfallen.

Da wird nix leichter, gar nix. Karre fliegt ab und fertig.

Hab 900 Grad und 0% Dämpfung im Teiber und am Wheel Sens Off.

Ingame:
»ak1504« hat folgendes Bild angehängt:
  • ac.png

249

Sonntag, 23. Februar 2014, 20:55

Haba da alles auf Standard. Ich teste das aber mal was/ob ich da was spüre.
Edit: Also ich wüde mal sagen im ersten Monat verschwindet das Force Feedback beim Gripverlust, bzw. wird weniger, dann fängt es an leicht an zu vibrieren. Kann mich aber auch täuschen. Bin ja noch Lenkradnovice. Achso, ich habe alles auf Standard stehen. Habe da nichts verändert, weil mir das schon standard ziemlich gut vorkommt.

ZU Project Cars, ja macht Spass mit Lenkrad: Hier mein 1. Video mit Lenkrad, Ginetta G40 Junior auf Oulton Park, 1 Runde:

Recht vorsichtig gefahren. Ist aber auch ein "Biest" das Auto auf der Strecke. Hat recht wenig Grip, bzw. ist ziemlich leicht das Auto. Das merkt man!

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Freakianer« (23. Februar 2014, 21:13)


250

Montag, 24. Februar 2014, 20:37

So...Ihr wollt sehen warum PC, IRacing und SIM
jetzt LIVE!...dann schaut hier rein

http://justracing.tv/joomla/index.php/livestream :thumbsup:

251

Mittwoch, 26. Februar 2014, 20:37

Neue Free 2 Play Challenges bei RaceRoom Racing Experience ab heute > 9 Tage lang

Get Real
134 Judd V8 auf RaceRoom Hillclimb
Chevrolet Corvette C6R GT2 auf Hungaroring

Amateur
BMW M3 GT2 auf Monza
McLaren MP4-12C GT3 auf Portimao Circuit

Novice
RUF CTR3 auf Mid-Ohio
Volvo 240 Turbo auf Circuit Zolder

252

Mittwoch, 26. Februar 2014, 20:42

Cool, kann man mal ein paar Autos und Strecken testen.
Ich bastel aber noch an einen guten Lenkradsetting. Ist irgendwie bei bei Raceroom nicht ganz so einfach.

253

Mittwoch, 26. Februar 2014, 20:52

Alles noch lang nich fertig.

Wie bei allen Games based on ISI Motor die Controlfiles Manuell bearbeiten oder andere Settings von Usern probieren.

Weißt du wie du die editieren musst ?

Wenn nich sag bescheid.

254

Mittwoch, 26. Februar 2014, 20:59

Keine Ahnung. Files kopieren kriege ich aber bin ;)

255

Mittwoch, 26. Februar 2014, 22:15

Die .rcs Dateien (Controlsets) liegen bei R3E in > X:\Users\XXXXX\Dokumente\Meine Spiele\SimBin\RaceRoom Racing Experience\UserData\ControlSet

Öffnen einfach mit dem Windows Editor.

Es gilt den Bereich zwischen FFB Device Name und FFB jolt magnitude zu bearbeiten/ersetzen aus anderen .rcs Dateien. Is einfach zu erkennen da immer FFB in dem Bereich als erstes steht.

Welche Zeile was bewirkt steht hinter der jeweilligen Funktion.

Auch zu empfehlen ist dieser Guide der das ausfürlich macht. > http://www.race2play.com/homepage/show_posts/7229

Die Punkte FFB steer force grip weight, und FFB steer force grip factor sind sehr wichtig und selbst kleine Änderungen von z.b. 0.3 zu 0.4 können das Fahrgefühl sehr beeinflussen.

Es bedarf einiges an Testkilometern und rumprobieren aber es lohnt sich.

Ich nutze derzeit diese Settings:

FFB Device Name="none"
FFB Device Name Alternative="none"
FFB Rumble Pad="0" // Type of FFB controller: 0=wheel, joystick etc with force feedback, 1 = pad with rumble motor
FFB Effects Level="2" // Number of FFB effects to use: 0=No Effects, 1=Low, 2=Medium, 3=High, 4=Full, 5=Custom.
FFB Gain="0.6" // Strength of Force Feedback effects. Range 0.0 to 1.0.
FFB Throttle FX on steer axis="1" // 0 = Throttle effects on throttle axis, 1 = throttle effects on steering axis.
FFB Brake FX on steer axis="1" // 0 = Brake effects on brake axis, 1 = brake effects on steering axis.
FFB steer vibe freq mult="0.0" // Controls frequency of steering vibration. Recommended: 0.5 to 1.0, 0.0 disables steering vibration.
FFB steer vibe zero magnitude="0.07" // Magnitude of steering vibration at 0mph (reference point).
FFB steer vibe slope="0.0" // Slope of line defining magnitude as a function of frequency (used with FFB steer vibe zero magnitude).
FFB steer vibe wave type="0" // Type of wave to use for vibe: 0=Sine, 1=Square, 2=Triangle, 3=Sawtooth up, 4=Sawtooth down.
FFB steer force average weight="0.38" // How much weight is given to new steering force calculations each frame (0.01 - 1.0). Lower values will smooth out the steering force, but will also add latency.
FFB steer force exponent="0.6" // Steering force output "sensitivity". Range 0.0 to infinity. 0.0 to 1.0 = higher sensitivity, greater than 1.0 = lower sensitivity.
FFB steer force input max="-11500.0" // Recommended: 11500 (-11500 if controller pulls in the wrong direction).
FFB steer force output max="1.0" // Maximum force output of steering force, recommendation 0.8 to 2.0
FFB steer force grip weight="0.4" // Range 0.0 to 1.0, recommended: 0.4 to 0.9. How much weight is given to tire grip when calculating steering force.
FFB steer force grip factor="0.9" // Range 0.0 to 1.0, recommended: 0.2 to 0.6. How much of a factor the front wheel grip is on the steering weight.
FFB steer update thresh="1.500000e-004" // Amount of change required to update steer force/vibe (0.0 - 1.0). Lower values = steering force updated more frequently = lower frame rate.
FFB steer friction coefficient="0.1" // Coefficient to use for steering friction. Range: -1.0 to 1.0
FFB steer friction saturation="1.0" // Saturation value to use for steering friction. Range: 0 - 1.0
FFB steer damper coefficient="0.0" // Coefficient to use for steering damper. Range: -1.0 to 1.0
FFB steer damper saturation="0.0" // Saturation value to use for steering damper. Range: 0 - 1.0
FFB throttle vibe freq mult="0.0" // Scales actual engine frequency to force FFB vibration frequency. Suggested range: 0.10 to 0.50
FFB throttle vibe zero magnitude="0.0" // Magnitude of engine vibration at 0rpm (reference point).
FFB throttle vibe slope="-2.0" // Slope of line defining magnitude as a function of frequency (used with FFB throttle vibe zero magnitude).
FFB throttle vibe wave type="0" // Type of wave to use for vibe: 0=Sine, 1=Square, 2=Triangle, 3=Sawtooth up, 4=Sawtooth down.
FFB throttle vibe update thresh="0.0" // Amount of change required to update throttle vibe (0.0 - 1.0)
FFB brake vibe freq mult="0.0" // Scales actual brake rotational frequency to force feedback vibration frequency.
FFB brake vibe zero magnitude="0.0" // Magnitude of brake vibration at 0mph (reference point).
FFB brake vibe slope="0.0" // Slope of line defining magnitude as a function of frequency (used with FFB brake vibe zero magnitude).
FFB brake vibe wave type="0" // Type of wave to use for vibe: 0=Sine, 1=Square, 2=Triangle, 3=Sawtooth up, 4=Sawtooth down.
FFB brake vibe update thresh="0.0" // Amount of change required to update brake vibe (0.0 to 1.0)
FFB rumble strip magnitude="0.4" // How strong the rumble strip rumble is. Range 0.0 to 1.0, 0.0 disables effect.
FFB rumble strip freq mult="2.0" // Rumble stip frequency multiplier 1.0 = one rumble per wheel rev.
FFB rumble strip wave type="0" // Type of wave to use for vibe: 0=Sine, 1=Square, 2=Triangle, 3=Sawtooth up, 4=Sawtooth down.
FFB rumble strip pull factor="0.5" // How strongly wheel pulls right/left when running over a rumble strip. Suggested range: -1.5 to 1.5.
FFB rumble strip update thresh="0.05" // Amount of change required to update rumble strip effect (0.0 - 1.0)
FFB jolt magnitude="1.0" // How strong jolts from other cars (or walls) are. Suggested Range: -2.0 to 2.0.


Mach ein Backup von dem Controlset Ordner am besten.

Dann duplizier deine rcs vom Wheel und gib nen anderen Namen und dann per Copy and Paste die Settings rein und die vorhandenen Zeile ersetzen.

Noch wichtig für die Übersicht ist das in der geöffneten rcs ganz oben auch noch den Namen änderst sonst kommst ingame durcheinander :)

256

Mittwoch, 26. Februar 2014, 22:52

Hmm... Ich schaue lieber mal ob ich nicht eine fertige Datei für mein Lenkrad finde. Danke trotzdem für deine Mühe. Ist glaube ich einfacher. Aber lass mich raten, selbst dann gilt die Datei nur für 1 Auto / klasse? Und wie schaut es dann im Spiel selbst aus? Muss man da auch noch zusätzlich etwas einstellen wie Lenkwinkel etc.?

257

Mittwoch, 26. Februar 2014, 23:24

Irgdenwann führt kein Weg daran vorbei den Guide zu studieren bis man weiß was Sache ist ;)

Es gibt beim Racedepartment rcs Files von Usern. http://www.racedepartment.com/forum/thre…-4#post-1527503

Un die zu verwenden musst aber die ID vom Wheel in der rcs ändern.

Bei mir steht folgendes:

Device="1117879"
DeviceName="Fanatec CSR Wheel"

Das musst aus deiner kopieren und in der zu verwendenden einfügen.

Dann kann man auch gleich den FFB Bereich wie beschrieben in ein Duplikat deiner rcs Copy and Paste und fertig.

Hier sind auch etliche drin aber alle für Wheels fürs CSR.

https://mega.co.nz/#!lIwXnC7Y!BPmZwgqyAb…DGwCbCBQSCJdaVM

258

Mittwoch, 26. Februar 2014, 23:37

Okay. Und ingame passt dann alles? Für alle Autos? Ich denke mal die LenkradÜbersetzung wird nicht passen für jedes Auto?
Allgemein ganz schön umständlich. Da sollten die echt mal was dran machen.

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Freakianer« (26. Februar 2014, 23:47)


259

Mittwoch, 26. Februar 2014, 23:47

Achso hatte ich vergessen^^

Es gibt "Pro" Gamer die mit 200 Grad am Wheel und 10 Grad Lenkwinkel fahren.

Ich versuche möglichst identische Lenkwinkel wie im Real Life zu erhalten denn deswegen fahre ich mit Lenkrad.

Im Fanatec Tool hab ich immer 900 Grad und 0% Dämpfung eingestellt.

Ingame nutze ich für GT Fahrzeuge 540 am Wheel und 22 Lenkwinkel.

Für die alten Wagen 900/30-34

Für DTM und Prototypen 450/18

Gibt aber auch viele die für alles 540 oder so fahren.

Muss man selbst rausfinden was man bevorzugt.

Umstellen dauert ja dank Profilen am Wheel nich lang^^

260

Mittwoch, 26. Februar 2014, 23:50

Mag es auch realistisch. Danke für die Werte. Aber wie gesagt, ganz schön umständlich das ganze.

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