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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »NGA xLiZzArD II« (6. Juli 2010, 13:06)
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Need for Speed: Hot Pursuit is set to take centrestage at EA's press conference next Tuesday at gamescom, but what you may not know is that Mirror's Edge and Battlefield developer DICE has worked closely with Criterion in building the new racer's massive open world. Speaking to Digital Foundry during our recent studio visit, key Criterion staff talked in-depth about Need for Speed's Swedish connection.
Faced with the task of creating an in-game map four times the size of Burnout Paradise's city, the small Guildford based studio called upon the might of the 200-strong DICE in order to lend a hand in creating a world massively divorced in terms of style and make-up from Criterion's previous Burnout work.
Art director Henry LaBounta is an ILM alumnus who has contributed to previous Need for Speed titles including Hot Pursuit 2 and Most Wanted. He joined up with Criterion for the new project and as you might expect, he is very enthusiastic about the partnership with DICE.
"It's been a great collaboration actually. Early on we set style guides for what we wanted to create out of this game, to offer players the ability to see a wide variety of types of environments from the deserts to the mountains to the forest to the coastal routes and so forth," he explains.
"We started talking to them about what we wanted to do and they got excited about the project; they have a very talented team of artists at DICE led by Johannes Söderqvist, their art director. We created all the roads here, we did a lot of work to get the gameplay right before we made it look pretty. They took those roads and those style guides and delivered 110 per cent on what we were looking for with the final result."
"The DICE guys... I'm not entirely sure how many artists they've had working on this but it's around 15-25 I think. It's not a huge amount of artists, but they've done a great job," says Criterion senior engineer Alex Fry.
"We designed the world here, handling guys and the world artists worked together to make sure the game world drives well and feels right. Once we finessed that and locked all the roads down, Henry set out the art style and how this game was going to look. Then we built in core locations... this is going to be seaside, this is going to be the mountain range, we wanted a bridge here... we mapped out the rough lay of the land and then DICE with our art director went in and turned it into something beautiful."
Criterion have ditched the cityscapes of recent Need for Speed titles in favour of 'organic scenery' that better highlights the stars of the show - the cars themselves.
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"The goal for us is that the cars are the stars of this game. You get this beautiful organic scenery behind you and a nice contrast for that is this ultimate driving machine, the ultimate in engineering up against this organic environment. In the style guide we made sure it was all about recreating the moment of showing the car at its best. If you're Lamborghini and you're showing your car you want to do in the best possible way. What do they do? Well they go out to this gorgeous desert road and they shoot their car. Hmmmm, we could learn something from this and it fit really well with the concept of Hot Pursuit."
The notion of having the new Need for Speed built in two separate locations was definitely something of a logistical challenge, but big budget game developers like Criterion are no strangers to the idea of working with contractors and outsourcers.
"We outsourced more of Paradise than we did with Need for Speed because we don't consider DICE outsourcers, they're definitely working with us on this one," says Alex Fry.
[...]
It's clear that Henry LaBounta's focus has been on generating environments separate and distinct from both Burnout Paradise and the modern day Black Box incarnations of Need of Speed. Indeed, the overall look of Hot Pursuit is very evocative of the classic NFS titles, and you can't help but wonder how much the spirit of the older games helped define the game world the DICE has helped to create.
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Need for Speed: DICE hilft Criterion
Need for Speed: Hot Pursuit soll auf EAs gamescom-Pressekonferenz am nächsten Dienstag im Vordergrund stehen, aber was ihr vielleicht nicht wisst, ist, dass Mirror's-Edge- und Battlefield-Entwickler DICE bei der Erschaffung der massiven, offenen Welt des Rennspiels eng mit Criterion zusammengearbeitet hat. Im Gespräch mit Digital Foundry sprachen die wichtigsten Criterion-Mitarbeiter während unseres kürzlichen Studiobesuch genauer über Need for Speeds Schweden-Connection.
Da man vor der Aufgabe stand, eine Ingame-Karte zu erschaffen, die den vierfachen Umfang der Burnout-Paradise-Stadt haben würde, bat das kleine, in Guildford ansässige Studio das 200 Mann starke DICE um Hilfe bei der Erschaffung einer Welt, die sich im Hinblick auf Style und Aussehen deutlich von Criterions zuvor entwickeltem Burnout Paradise unterscheidet.
Art Director Henry LaBounta ist ein ILM-Zögling, der bereits an vorherigen Need-for-Speed-Titeln mitgearbeitet hat, darunter Hot Pursuit 2 und Most Wanted. Er schloss sich Criterion für das neue Projekt an und ist, wie man erwarten kann, sehr begeistert von der Partnerschaft mit DICE.
"Tatsächlich ist es eine großartige Partnerschaft. Schon früh haben wir festgelegt, was wir mit diesem Spiel erreichen wollten, nämlich dass die Spieler eine Vielzahl unterschiedlicher Umgebungen sehen können, von Wüsten über Gebirge und Wälder bis hin zu Küstenregionen und so weiter", erklärt er.
"Wir fingen an, mit ihnen darüber zu sprechen, was wir tun wollten, und sie begeisterten sich für das Projekt. Sie haben ein sehr talentiertes Team von Grafikern bei DICE, das von ihrem Art Director Johannes Söderqvist geleitet wird. Wir haben hier all die Straßen erschaffen und viel Arbeit investiert, damit sich das Gameplay richtig anfühlt, bevor wir es aufhübschten. Sie nahmen diese Straßen, unsere Style-Guides und lieferten mit dem endgültigen Ergebnis 110 Prozent von dem ab, was wir haben wollten."
"Diese DICE-Jungs... Ich bin nicht sicher, wie viele Grafiker genau daran arbeiteten, ich denke es waren um die 15 bis 25. Es ist keine wirklich große Zahl, aber sie haben einen tollen Job gemacht", sagt Criterions Senior Engineer Alex Fry.
"Wir haben die Welt hier entworfen, die für das Handling und die Welt zuständigen Leute haben zusammengearbeitet, um sicherzustellen, dass man gut in dieser Welt fahren kann und dass es sich richtig anfühlt. Sobald wir das verfeinert und die Straßen finalisiert hatten, legte Henry den Grafikstil fest, den dieses Spiel bieten sollte. Anschließend bauten wir die Kernlocations ein... das sollte am Meer liegen, das wäre eine Gebirgsregion, dort wollten wir eine Brücke... wir haben das grobe Layout der Welt festgelegt und dann haben DICE und unser Art Director daraus etwas wirklich Wunderschönes gemacht."
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Skorpio360« (14. August 2010, 18:32)
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