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Insider: I am really disappointed with the eurogamer comparison videos ... they fail to point out that the x1 build is heavily unoptimized. The build is 10 weeks old lacks kinect and multi player elements. And the biggest fail of all is the 1.8gb patch that will have to be download at lunch. The game is shipping with 1080p 60fps v-sync.
I think eurogamer will change this semi review come final hardware and code..
Wow... also hier mal ein Xbox One vs PC@Ultra Settings Vergleich. Schön un 1080p Streamen (zu doof dass man bei Youtube nur noch 720p runterladen kann... hätt gern die 1080p File gezogen)
Ganz im ernst... bis auf die Gurtschnalle die bissel pixelig ist und die Strommasten merkt man fast nirgends die niedrigere Auflösung...
Auch von den Effekten her tut's sich nicht sehr viel... bei der Xbox One ist hier und da Tiefenunschärfe drin die da beim PC nicht war (um bei der X1 fehlende Details in der Entfernung zu verschleiern?) wie auch immer es sieht klasse aus.
Die sagen da auch zum verwendeten PC
Zitat
and we capture PC on its maximum "ultra" settings at 1080p. This is
inevitably demonstrated at the event on an absolute monster of a PC
set-up: just its eight-core AMD FX-8350 CPU, 8GB of RAM and
dual-Crossfired HD 7970s would cost us around £680 in total - not
including the HDD, motherboard and PSU also needed to form the bedrock
of the machine.
Der HW-Scaler der Xbox One ist meiner Meinung nach Gold wert. Unverständlich, dass Sony zur SW-Lösung greift und damit mehr oder weniger gezwungen ist, native 1080p zu liefern, um eine saubere Bildqualität zu bieten. Zukünftig dürften noch so einige Sub-1080p Spiele erscheinen, die Anforderungen an die Konsolen werde ja nicht geringer. Gelichzeitig dürften 900p Spiele wie Ryse nicht wirklich von nativen 1080p zu unterscheiden sein, wenn der Scaler selbst bei 720p Ausgangsmaterial so ordentliche Arbeit leistet.
"Umgebungsverdeckung (englisch Ambient Occlusion, AO) ist eine Shading-Methode, die in der 3D-Computergrafik
verwendet wird, um mit relativ kurzer Renderzeit eine realistische
Verschattung von Szenen zu erreichen. Das Ergebnis ist zwar nicht
physikalisch korrekt, reicht jedoch in seinem Realismus oft aus, um auf
rechenintensive globale Beleuchtung verzichten zu können."