die informationen habe ich aus einem anderen Operation Flashpoint 2 forum:
Es ist Donnerstag, der 21. Aug. 2008. Heute ist nicht irgend ein Tag. Nein, heute ist der Tag an dem ich nach Leipzig reise, um die ersten Eindrücke von Codemasters Operation Flashpoint 2 zu sammeln. Unter der Flagge von OperationFlashpoint2.info bin ich im Namen der der deutschen Community unterwegs, um auch nur den kleinsten „Newsfetzen“ in Erfahrung zu bringen.
Als erstes, heißt es, sich einen Lageplan zu verschaffen. Und das sollte ich schnell machen. Denn wen n ich das jetzt schon nicht hinbekomme, wie soll ich das im fertigen Spiel schaffen ? So weit so gut, Halle 5 soll es sein. Dann mal los. Nach einer kleineren Suchaktion findet sich auch selbige Location und ein großes, weißes Zelt mit dem Codemasters Logo lächelt mich an. Sieht so aus, als wäre ich hier richtig.
Meine Vorfreude wurde erst einmal gleich durch die niedliche kleine Schlange vor dem Zelt gebremst. Da ist wohl Zeit für die erste Gefechtspause, dachte ich mir. Also, ab nen Kaffee holen. Wie gut, dass die Anzeigetafel neben dem Zelt noch eine runde halbe Stunde Wartezeit bis zur Präsentation anzeigt. Nach einem kleinen Plausch mit der Dame vom Info Terminal, kam mir sofort wieder die so genannten „VIP-Codes“ ins Gedächtnis. Dann kann es ja langsam losgehen. Den Code aus der Tasche gezogen und an die Schlange vor dem Zelt vorbei, auf meinen eigens für mich hergerichteten Platz gesetzt.
Voller Erwartung harrte ich der Dinge, die nun kommen sollten. Hatte uns doch Codemasters schon länger den Mund wässrig gemacht und auf die Games Convention verwiesen. Nun soll es gleich so weit sein. Und dort standen Sie schon. Die zweit Knaben dessen Namen wir schon des öfteren gehört hatten. Clive Lindop (Lead AI Designer) und Andrew Wafer (Brand Manager).
Langsam verdunkelte sich der Raum, oder besser das Zelt…..und dann….? Tja, und dann gab es erstmal einen Hinweis auf das Foto und Filmverbot. Na gut, dann muß ich mir eben alles merken und es euch eben so schildern:
1: Es wurde InGame Material (auch Code genannt) gezeigt. Leider nur in einer „Pre Alpha Version“ und somit sehen die Screens noch nicht ganz so gut aus. Aber es sind erste InGame Screens, welche wir euch in unserer Galerie zur Verfügung stellen.
2: Das Wasser, Wasserreflektionen der Sonne und Wellen sehen sehr gut aus.
3: Es wird so eine Art „Moral-System“ geben. D.h. wenn z.B. der Funker im Team getroffen wird, können keinerlei Funksprüche mehr abgegeben werden. Somit fallen fürs eigene Team Rufe nach Verstärkung (z.b. Airstrikes) aus, und die Moral der Truppe sinkt.
4: Es wurde das Gegenstück vom Kampfpanzer M1 Abrahams vorgestellt, der T-90
5: Es wurden ein paar neue Waffen gezeigt, z.B. die M21 und die M134 Minigun
Aber das Beste kam zum Schluss. Clive zeigte eine spielbare Version. Er zeigte eine kleinen Einblick in eine Mission, in welcher der Auftrag war, ein feindlich besetzten Hügel einzunehmen, der mit Anti Panzer Kanonen ausgestattet war. Man konnte sehen wie die KI von selber Deckung hinter den vorrückenden Panzern nahm und versuchte aus der Deckung heraus zu schießen. Da der nette Clive aber etwas schummelte und sich unsichtbar für die Feinde gemacht hatte, konnte man leider nicht das Verhalten der Gegner KI Beobachten. So ein Schlingel.
Und ehe ich mich versah, war die Vorstellung auch schon wieder vorbei. Aber ich hatte ja noch ein kleines privates Date mit Codemasters. So hatten wir vor Beginn der GC mit dem deutschen PR Manager von Codemasters noch ein kleines Treffen vereinbart, wo ich die Möglichkeit kriegen sollte, noch ein paar Fragen zu stellen. Wollen wir doch mal sehen, ob es dazu kommt.
Ich also mit erhobenem Haupt in die Fachbesucher Halle rein. Nach kurzer Diskussion mit dem Türsteher war ich dann endlich drin. Der Stand von Codemasters war nicht zu übersehen, da er Zweistöckig war und überall das Emblem von CM aufgemalt war. Paradoxerweise war der ArmA2 Stand (nennen wir es mal Stand) direkt daneben.
Nach kurzer Vorstellung meinerseits beim Empfang wurde ich auch gleich freundlich vom deutschen PR Manager, Matthias Mirlach, empfangen und auch gleich in ein kleinen Raum gebeten, wo auch schon der Game Designer wartete. Dieser war kein anderer als Clive Lindop. Leider war ich nicht alleine, sondern es kamen noch 3 andere Presseleute dazu. Ich ahne böses…
Nichts desto trotz legte Clive los und zeigte uns genau die gleiche Präsentation wie die, die ich heute Morgen schon gesehen hatte. Aber das interessierte mich herzlich wenig, denn ich hatte ja noch die Fragen in meinen Händen. Doch es sollte alles anders kommen als geplant. Ich durfte eine einzige Frage stellen, weil wir dann durch jemanden unterbrochen wurden der schon die nächsten Presse Leute im Gepäck hatte. Na wenn das mal kein gelungenes „Interview“ war…
Ach ja, hier übrigens meine Frage:
Will OFP2 be modable (Creating custom islands, units, vehicles and most important missions) ?
Seine Antwort war kurz aber präzise: Yes. Like we said. OFP2 will be modable as OFP1 was.
Um eine persönliches Resümee zu ziehen: Das was ich auf der Games Convention zu Gesicht bekam, war noch nicht der erhoffte Brüller. Auch wenn die ersten InGame Screens gar nicht so schlecht aussehen, dürfen wir nicht vergessen, dass die PreAlpha sind. Es dauert also noch eine Weile bis zum Release. Es bleibt noch viel Spielraum und Verbesserungsmöglichkeiten. Man erinnere sich nur mal an die ersten ArmA Screens. Die waren auch nicht wirklich weltbewegend. Aber ich bin guter Dinge, was die Zukunft angeht. Codemasters weißt explizit noch einmal darauf hin, dass sie sich sehr viele Infos aus dem offiziellen CM Foren holen und versuchen auf die Community einzugehen und deren Wünsche versuchen umzusetzen.