Das hier hab ich aus einem andren Forum.
Auf Playm sind hitzige Diskussionen entstanden.
"Bislang wurde angenommen, dass die GPU der Xbox One der PlayStation 4 auf dem Papier um 40 Prozent unterlegen ist, was ein Benchmark-Test zu Beginn der Generation ergeben hat. Dass verschiedene Spiele zu dieser Zeit auf der PS4 eine höhere Auflösung erzielten, schien diesen Umstand zu belegen. In den letzten Monaten näherte sich Microsofts Konsole jedoch immer mehr an die Konkurrenz an und lieferte in Spielen wie "Assassin's Creed Unity" sogar eine leicht bessere Leistung.
Ein möglicher Grund für diese Entwicklung scheint dank eines Hacks der Gruppe H4LT gefunden zu sein. Wie wir bereits berichteten, soll sich die Gruppe der Entwickler-Kits bemächtigt haben. Zugleich brachte man in Erfahrung, dass in der Xbox One durch Updates ein weiterer CPU-Kern freigegeben wurde. Auch wurde der Treiber der Grafikkarte aktualisiert. Wie es scheint, ist das jedoch noch nicht alles.
Die Dokumentation des SDKs, die ebenfalls von H4LT veröffentlicht wurde, beinhaltet offenbar noch weitere Details, insbesondere bezüglich der GPU der Xbox One. Ein Nutzer des Beyond3d-Forums kopierte einen Text, der aus der SDK-Dokumentation zu stammen scheint. Laut dieses Textes verfügt die GPU über acht Graphics Contexts.
Graphics Contexts, für jene, die mit dem Begriff nicht vertraut sind, umfassen alle Zeichnungsparameter und -Informationen, um zeichnungsbezogene Kommandos abzufragen. Essentiell umfasst es Basisinformationen wie Farben, Linienhöhe, Stildaten und andere relevante Daten. Sieben dieser Graphics Contexts werden von der Xbox One für die Spiele freigegeben.
Was auch aus den Daten hervorgeht, ist, dass die Xbox One darüber hinaus scheinbar fähig ist, multiple GPU-Kommando-Streams zu unterstützen. Diese umfassen Berechnungs- und Renderanweisungen. Beide Kommandos laufen simultan durch die GPU, was es der Konsole erlaubt, gleichzeitig zu berechnen und zu rendern, welche die gleichen Bandbreiten-Ressourcen nutzen. Dadurch erreichen GPU und CPU einen Austausch mit sehr geringer Latenz. Es ist jedoch nicht bekannt, ob die Entwickler in der Lage sind, die Aufgaben explizit einen Aufgabentyp über den anderen zu stellen, oder ob die GPU automatisch die aufgereihten Elemente priorisiert.
Es ist derzeit nicht bekannt, ob auch die PlayStation 4 ähnliche Features besitzt und nutzt, um den Austausch der GPU und CPU mit einer geringen Latenz ablaufen zu lassen. Sollte die GPU der PS4 nicht in der Lage sein, multiple GPU-Kommando-Streams zu nutzen und sollten sich diese Angaben zur Xbox One bestätigen, würde der Performance-Unterschied zwischen den Konsolen nahezu verschwunden sein.
Weiterhin enthüllt das Dokument, wie es den Entwicklern ermöglicht wird, Commandolisten und Zeichenbundles zu nutzen, um die Performance der CPU zu verbessern. Diese beiden Methoden wären allerdings wenig hilfreich, wenn ein Spiel GPU-lastig ist. So sollen beide Methoden Deferred Context verwenden. Dies behält essentiell Aufzeichnungen von Grafik-Kommandos in einem Kommandobuffer, sodass sie zu einem anderen Zeitpunkt genutzt werden können.
Das bedeutet, dass wenn ein Spiel bereits im Rendermodus ist, es aber noch andere Renderaufgaben gibt, die parallel laufen können, dann können die Entwickler Deferred Context nutzen, um einen anderen CPU-Strang zu nutzen. Diese Kommandos werden dann aufgezeichnet und werden mittels sofortiger Renderung später ausgeführt. Der gleiche Prozess kann multiple Male mit multiplen CPU-Strängen genutzt werden, was die Performance verbessert. "