ich habe damit nicht dich persönlich oder deine meinung gemeint, sondern vielmehr halte ich die idee von combobreakern für unfug.
dadurch wird nur eine komponente eingebaut, die es in gewissem maße sinnlos macht sich näher mit dem combosystem eines spiels auseinander zu setzen, wenn ich eh mit dem gedanken da ran gehe, dass es im spiel eine funktion gibt, die alles, was ich gelernt habe, zunichte macht.
es gibt in fast alles fightig games combos die ähnlichen schaden oder noch mehr machen. und trotzdem sieht man diese eher selten, bzw unregelmäßig. unter anderem deswegen weil durch eine lange combo die möglichkeit steigt, diese an irgendeinem punkt zu versauen und dem gegner die möglichkeit zum punishen zu geben.
wenn man sowas zuverlässig in einem spiel landen kann, gehört man meiner meinung nach schon zu den besseren spielern, zumindestens was ausführung angeht. es gehört ja mehr dazu, zoning, mindgames. combos können ist ja nur ein teil des spiels. und wenn ein spieler mich auf diese weise besiegt dann sehe ich doch dass er weiß was er da tut, und hat er dann nicht verdient gewonnen?
ich beschäftige mich jetzt schon seit mehreren jahren mit der fightig game turnier szene in japan und amerika und ich glaube du stellst dir das etwas falsch vor. es geht nicht darum den ersten schlag zu landen, da der gegner dann sofort raus ist. da gehört viel mehr dazu.
mortal kombat ist eh nicht gerade das tiefgründigste beat em up, war es nie. darum finde ich ist eine solche funktion ganz einfach fehl am platz, da es das ganze noch mehr simplifizieren würde. sehe ich zumindestens so....
@
Skorpio360
nur weil es einfach aussieht muss es nicht gleich einfach sein. die schwierigkeit einer combos besteht größtenteils in den frames zwischen den einzelnen links, chains und cancels. der input für einen 1-frame link muss innerhalb 1/60 sekunde nach dem vorherigen erfolgen, das ist nicht einfach.