Zitat
Battlefield 3 - Dynamische Dogtags zeigen Ingame-Statistiken
Dynamische Dogtags sollen im Ego-Shooter Battlefield 3 dafür sorgen, dass die Spieler besser mit ihren Erfolgen angeben können.
Von Peter Smits |
Datum: 31.07.2011; 14:06 Uhr
Die Entwickler von DICE haben dynamische Dogtags für den Ego-Shooter Battlefield 3 angekündigt. Dabei handelt es sich um eine Art Visitenkarte für Spieler. Jedes Mal, wenn der Spieler stirbt, bekommt er die Erkennungsmarke desjenigen zu Gesicht, der ihn abgeschossen hat. Außerdem kann der Spieler solche Dogtags sammeln, indem er seine Gegner mit den neuen Messer-Finisher tötet, die nur bei einem Angriff von hinten funktionieren.
Das Dogtag-System ist für Battlefield-Spieler schon seit Battlefield 2142 bekannt. DICE und der Publisher Electronic Arts wollen laut einem offiziellen Blog-Eintrag das Feature aber noch erweitern. So werden sich die Dogtags stärker individualisieren lassen. Neben optischen Freiheiten bekommt der Spieler auch die Möglichkeit Ingame-Statistiken seiner Spielweise auf der Erkennungsmarke anzeigen zu lassen. Beispielsweise wird es möglich sein die Anzahl der Panzer-Abschüsse zu verzeichnen. Nach jedem weiteren Abschuss ändert sich automatisch die Zahl auf der Erkennungsmarke.
Laut DICE ist diese Entwicklung nur logisch, da Dogtags der Platz sind, auf dem die Spieler am Besten mit ihrer Leistung angeben und ihre Gegner verhöhnen können. Die neuen Messer-Finishing-Moves sollen das Sammeln von anderen Dogtags erschweren aber auch den Spieler motivieren "ein Messer zu einer Schießerei mitzubringen". Battlefield 3 erscheint am 27. Oktober 2011 für PC, PlayStation 3 und Xbox 360
![]()
Zitat
Wie spielt sich Battlefield 3 im Multiplayer? Eine Antwort darauf ist eigentlich fast unmöglich - weil es ganz und gar davon abhängt, gegen wen man spielt und was man will. DICE hat als Motto “Play it your way” ausgegeben - und sie halten sich dran. Wer will, der kann allein übers Schlachtfeld wetzen, Verwundete liegenlassen und sich nur auf das einfachste Ziel von allen konzentrieren: Töten! Man wird Spaß haben, ja. Der richtige Erfolg kommt aber erst durch das Zusammenspiel mit dem Squad und Team zusammen. Und genau hier hat DICE die richtigen Entscheidungen getroffen: Man ist schnell tot, jede Klasse hat eine definitiv tödliche Waffe dabei und es gibt genug Anreize, im Team vorzugehen.
Gameplay
Wir spawnen als Medic beim Squad-Leader auf Operation Métro - mitten in einem wirklich grünen Park. Es gibt Spielplätze, kleine Brücken, zwei MCOM-Stationen und leider auch genug schießwütige Feinde. Folglich setzen wir uns in Bewegung, sprinten hübsch animiert los, werfen uns als Kugeln um uns einschlagen in Deckung und betrachten den leicht verschwommenen Bildschirm. Supression in Aktion - sehr schön, aber eben doch frustrierend, weil wir nur weniger als gewohnt sehen. Folglich stecken wir den Kopf aus der Deckung, lassen die Waffe folgen und betätigen die Q-Taste - die aktuell anstatt der Commo Rose für alles vom Feinde Spotten bis hin zum Leute wegen Munition Anschreien da ist. Blitzschnell erscheint über dem Feind ein kleines oranges Dreieck, wir werfen uns schwer verletzt wieder in Deckung, heilen uns mit dem Medi-Pack (was wirklich nötig ist, weil die flotte automatische Lebenspunkteregeneration erst nach etwa 30 Sekunden einsetzt), richten uns dann wieder auf und erschießen den Feind. Dann sehen wir einen gefallenen Teamkameraden, verlassen die Deckung, sprinten los - und werden knallhart vom einem MG umgemäht. Und fluchen wie ein Weltmeister...
Gunplay
Um das Gameplay von Battlefield 3 zu beschreiben versteigen sich manche Teilnehmer an der Alpha zu großen Worten - und die sind teilweise sehr negativ. Man ist überraschend schnell tot, die Waffen werden als viel zu präzise verschrien. Das stimmt nicht: Bereits auf 20 oder 30 Meter muss man - egal ob liegend oder stehend - beim Sturmgewehr trotz Zielfernrohr auf Einzelschuss oder Burst umschalten. Und es ist kein Geheimnis, dass man nach 5 oder 6 Treffern mit einem M4 oder M16 tot umfällt - vor allem, wenn die Waffen bei Dauerfeuer so stark verziehen und folglich präzises Schießen belohnt wird. Auch sonst bestechen die Waffen einen “Battlefield 2142”-Veteranen mit ihrem guten Schaden, fairem Recoil und teilweise überraschenden Features. Gerade die Bi-Pods der Maschinengewehre sorgen für viel Freude und sind für die Verteidigung - kann man einen Absatz weiter oben definitiv lesen... - mehr als gut geeignet. Dass eine ungezoomte Waffe in Battlefield übrigens noch nie den großen Erfolg brachte, ist natürlich auch kein Geheimnis - und auch sehr gut.
Schrotflinten sind keine “One Hit”-Killer, sondern erfordern entweder Kopfschüsse oder mehrere Körpertreffer; die einzige Maschinenpistole im Spiel hat eine sehr hohe Feuerrate, minimalen Rückstoß auf kurze Entfernung und als Ausgleich ein kleines Magazin. Scharfschützen müssen mit konstant schwankendem Zielfernrohr und ordentlichem Bullet-Drop leben - ersteres können sie nur mit angehaltenem Atem kurz stabilisieren, für die Abweichung einer Kugel auf große Entfernung braucht man viel Erfahrung und Übung. Und für an Nachlade-Animationen und -Details Interessierte: DICE hat sich für einen Kompromiss aus Bad Company 2 und Battlefield 2142 entschieden. Wer spawnt, hat das volle Magazin und eine verbleibende Kugel im Lauf. Wenn man jetzt sein Magazin leerschießt, dann muss man eine längere Nachladeanimation über sich ergehen lassen; wer noch mindestens eine Kugel übrig hat, kann schneller nachladen und hat wieder das volle Magazin und eine Kugel im lauf. Allerdings werden jetzt keine Magazine mehr gezählt, sondern Kugeln - ein guter Kompromiss, wie wir finden. Und Granaten fliegen zum Glück nicht mehr weiter als maximal 30 Meter. Man kann also mit Fug und Recht sagen, dass DICE die einfache Formel “Easy to learn, hard to master” gut umgesetzt hat: Einen Abstauber-Kill wird jeder Neuling schaffen, die Waffen fühlen sich für Veteranen einerseits altvertraut, andererseits aber schön stark und tödlich an - für richtige Erfolge muss man aber viel trainieren.
Teamplay
In Battlefield 3 kann man das Teamplay grob dreiteilen: Natürlich kann man weiterhin dem Team helfen, Spieler heilen oder mit Munition versorgen und Fahrzeuge reparieren. Außerdem sind die altbekannten Revives wieder mit von der Partie - wobei die dieses Mal anders funktionieren: Sind wir erschossen worden, so kann ein Medic uns wiederbeleben. Sobald er seinen Job erledigt hat - was etwa eine Sekunde dauert - liegen wir mit einer Pistole in der Hand herum, können diese abfeuern und natürlich erschossen werden. Für unseren Tod haben wir einen Tod im Statistikbildschirm angerechnet bekommen. Wenn die Lage sicher ist, können wir per Druck auf die Leertaste aufstehen und wieder am Kampf teilnehmen. Wer nicht will, der drückt einfach auf E und stirbt einen einsamen und traurigen Tod - allerdings bekommt man dafür (wie wenn man mit der Pistole in der Hand daliegt und erschossen wird) keinen weiteren Tod angerechnet. Das System erinnert also ein bisschen an Call of Duty (Last Stand lässt grüßen) - nervige Rambo-Medics dürften damit endgültig der Vergangenheit angehören.
Ganz neu hingegen ist das Supression-Feature: Sobald Kugeln in unserer Nähe einschlagen, sind wir durch eine etwas verringerte Präzision und verschwommene Sicht definitiv weniger kampffähig. Und das funktioniert mit allen Waffen - ganz egal ob Pistole, Sturmgewehr, Scharfschützengewehr oder Maschinengewehr mit 200 Schuss und Standbein. Sinn machen tut das sowieso immer - und wenn die Feinde ausgeschaltet werden, dann gibt es noch schöne Bonus-Punkte. Natürlich kann man Feinde auch wieder spotten - das in Bad Company 2 ungeliebte 3D-Spotting ist zumindest in der Alpha fast unverändert zurück, und verdirbt vielen Spielern etwas den Spaß. Die nervigen kleinen Dreiecke werden teilweise für das grobe Zielen in eine Richtung und das Betätigen der Q-Taste eingeblendet; als Resultat fliegen uns andauernd Blaue Böhnchen in rauen Mengen um die Ohren. Offiziell heißt es, dass das Problem erkannt und intern schon beseitigt sei - wir zumindest haben uns damit arrangiert und sehen es aktuell als ordentliche Herausforderung an. Wenn das 3D-Spotting aber deutlich geschwächt oder ganz wegfallen würde, wären wir aber noch ein Stückchen glücklicher...
HUD
Das HUD in der Alpha präsentiert sich als Mischung aus Bad Company 2 und Medal of Honor. Links unten sitzt eine halb durchsichtige Mini-Map, auf der neben Verbündeten und gesichteten Feinden außerdem noch verbleibende Tickets und MCOMs markiert sind; daneben sind die Squad-Mitglieder aufgelistet. Rechts unten gibt es alle Details zu uns und unserem Soldaten: Trotz regenerativem Gesundheitssystem werden Lebenspunkte angezeigt, wir sehen die aktive Waffe und wie viele Schuss verbleiben. Ganz neu für die Serie: Man sieht, wie viele Abschüsse man mit der aktuellen Waffe noch braucht, um ein weiteres Upgrade (ob Taschenlampe, Laser-Pointer oder größeres Magazin) freizuschalten. Bei der Punkte-Anzeige hat sich im Vergleich zu Bad Company 2 einiges geändert: Im “Modern Warfare”-Stil ploppen Kill-Messages und Punkte unten mittig auf, Badges, Unlocks und Rangaufstiege erscheinen mit dumpfen Getrommel mittig und oben auf dem Bildschirm. Außerdem gibt es die üblichen Kill-Messages rechts oben, einen bereits gut funktionierenden Chat und Anzeigen für Squad-Member, Mitspieler und Squad-Leader. Die etwas stärkeren Farben sind natürlich Geschmackssache, wir finden es aber sehr übersichtlich und finden uns sofort zurecht.
Movement
Immer wieder wurde von den Entwicklern die tolle neue Technik gelobt - und abseits von toller Grafik wurden auch die neuen Animationen erwähnt. Dass die toll und verdammt flüssig aussehen, sollte kein Geheimnis sein - uns geht es aber hier nur ums reine Gameplay. Und da haben die frischen Animationen einerseits für ein flüssiges Spielerlebnis, andererseits für weniger unfaire Stellen gesorgt. Wer früher fluchend an winzigen Objekten hängenblieb und mitleidslos erschossen wurde, der kann mehr als beruhigt aufatmen: Man flankt lässig über Objekte - und hüpft nicht wie ein Trottel ohne Vorwarnung senkrecht in die Luft. Beim Aufstehen hat sich auch Einiges geändert: Wir können fast nicht schießen, weil unser Soldat die Hand vom Lauf nimmt - realistisch und fair; wer aus der Hocke aufsteht muss auch mit kurzzeitig krass geringerer Präzision leben. Wenn man sich noch an die furchtbaren “Hocken - Stehen - Hocken”-Spammer aus Bad Company 2 oder Battlefield 2 erinnern kann, dann kann man unsere Erleichterung garantiert verstehen. Und wer sich an Dolphin-Diver aus Battlefield 2 (Spieler, die sich unter Beschuss sofort hinlegen, also ein kleineres Ziel bieten und sofort ohne Präzisionsverlust das Feuer eröffnen) erinnert, den können wir beruhigen: Das Hinlegen funktioniert bemerkenswert gut und ist fair; Dolphin Diving ist nicht machbar. Und auf spezielle Nachfrage aus dem Forum: Trotz des Flanking-Features kann man noch auf kleine Mauern hüpfen. Wenn man das will...
Zitat
Map & Modus
In der Alpha wird nur der Rush-Modus (dessen maximale Spielerzahl aus Balancing-Gründen immer auf 32 limitiert ist) auf der bereits auf der E3 gezeigten Map Operation Métro gespielt. Das Spielprinzip ist dabei einfach: Eine Seite verteidigt zwei MCOM-Stationen, die andere greift an. Gelingt es den Angreifern, die Stationen scharfzumachen und hochzujagen, bevor sie kein Tickets mehr haben, öffnet sich der nächste Abschnitt und die Angreifer haben wieder 75 Tickets. Nach drei Abschnitten kommt es im vierten Abschnitt zum Endkampf - und der ist wirklich heftig. Für alte Battlefield-Fans ist der lineare und auf etwas schnellere Gefechte ausgelegte Modus ein grauenhaftes und permanent verbal vergewaltigtes Sakrileg, für alle anderen ein spannender und taktischer Modus. Dass Operation Métro verdammt gut aussieht, dürfte kein Geheimnis sein - dank FrostBite 2 sieht die in Paris beheimatete Map so aus, dass man sich als Pariser garantiert zu Hause fühlt. Und sie spielt sich vor allem sehr gut: Der erste Abschnitt im leicht hügeligen Park bietet genug Freiraum und Platz für Angreifer und Verteidiger, um sich gegenseitig zu umgehen - und wenn die Angreifer ihren LAV nicht strategisch einsetzen, dann werden sie auch niemals gewinnen.
Der zweite Abschnitt erscheint auf den ersten Blick linear, ermöglicht aber überraschend strategische Laufwege: Es geht direkt in die Pariser Metro. Neben diversen großen Tunneln bietet der Abschnitt auch noch genug Raum zum flankieren und kleine Seitenwege - kurz: Wer die zu engen Rush-Abschnitte aus Bad Company 2 (Hamburger Hill oder die Straße des Todes auf Port Vakdez...) panisch im Hinterkopf hat, der kann sich entspannen. Man kann flankieren, Feinde mit MG-Dauerfeuer festnageln und mit etwas Geschick dem Feind auch in den Rücken fallen und schöne Messer-Kills bekommen. Aber wie auch im ersten Abschnitt gilt hier: Man muss zusammenarbeiten, sich wiederbeleben, sich den Rücken freihalten und agressiv zu Werke gehen. Der nächste Abschnitte wirkt auf den ersten Blick nochmal linearer, weil man sich mehrere Rolltreppen nach oben arbeiten muss, bietet aber wieder mehrere Wege und belohnt koordiniertes Teamplay. Und der letzte Abschnitt ist dann direkt rund um und in mehreren Häusern angesiedelt - hier gilt wieder das Prinzip: Ohne Teamplay geht nichts, die Deckung der Häuser ist extrem wichtig und eine erhöhte Position das A und O. Man kann also abschließend sagen: Vom Gameplay her sieht Operation Métro auf den ersten Blick wie eine ganz normale Rush-Map aus - aber sie bietet viel mehr Platz und taktische Möglichkeiten, als man es sich vorstellen kann. Und dass sie Spaß macht, dürfte kein Geheimnis sein...
Fahrzeug & Squad
Zum Abschluss des Gameplay-Abschnitts befassen wir uns mit dem Squad und dem einzigen verfügbaren Fahrzeug - und ja, es gibt Überraschungen. Der LAV fährt sich nämlich deutlich schneller als in jedem Battlefield-Titel, kann zum Glück auch schwimmen - leise Umfahrmanöver über den kleinen See sind genial! - und ist sehr tödlich. Genauer gesagt: Seine Kanone ist sehr tödlich - ebenso wie das MG-Hauptgeschütz. Der Rest der Besatzung kann nur leichte MGs benutzen und wild aus den Fenstern ballern, was dieses Mal eine deutlich geringere Präzision bedeutet. Und dass des LAV sich automatisch repariert hilft nicht viel, wenn er nach wenigen Treffern ohne Antrieb als stehender Stahlsarg zu Zielübungen einlädt. Wie üblich gilt hier: Teamplay ist das A und O, ein Ingenieur muss schnell Beschädigungen beheben. Außerdem hat der LAV - wie alle Fahrzeuge - drei Slots, um Perks und freischaltbare Unlocks einzubauen. Zum Thema Squad kann man aktuell nur wenig sagen: Der Squad-Leader darf bei jedem Squad-Member einsteigen, Squad-Member hingegen nur beim Squad-Leader. Weitere Features sollen im Lauf der nächsten Wochen und bis zum Release angekündigt werden - aktuell ist das Squad-Gameplay trotz Bonus-Punkten noch etwas eingeschränkt. Aber auch hier gilt: Es ist schon jetzt taktischer als Bad Company 2.
Fazit
Zum Gameplay von Battlefield 3 muss man sich immer ins Gedächtnis rufen: Es ist eine Alpha-Version - da ist vieles noch nicht final, wird an vielen Dingen noch geschraubt und wird einiges noch verbessert. Und nein, das ist nicht der Ansatz eines Fanboys, um sich das Gameplay schönzureden - erstens weil das nach den Abschnitten hier gar nicht nötig ist und zweitens weil wir ganz ehrlich sagen müssen: Battlefield 3 ist genial. Ja, über das 3D-Spotting muss man lamentieren - und da muss sich auch was ändern. Aber ansonsten kann man nur wenig kritisieren - und muss stattdessen generell loben. Da, wo es wirklich wichtig ist; da, wo es drauf ankommt, macht Battlefield 3 eine verdammt gute Figur und ist jetzt schon um Längen taktischer, anspruchsvoller und interessanter als Bad Company 2. Und das betrifft nicht nur einen Punkt - das betrifft alle Punkte. Und gerade das ist wichtig und macht uns zumindest gigantische Hoffnungen, dass Battlefield 3 ein neuer Meilenstein sein wird. Wenn man die paar Fehler und Probleme - 3D-Spotting, Kommunikation ohne Commo Rose und fehlende Squad-Features - in Ordnung bringt beziehungsweise einbaut, dann kann da eigentlich selbst für kritischste Fans nichts mehr schiefgehen.
Dafür gibt es kein Tag / Nachtwechsel. Naja Wetter "würde" ich auch schöner finden (bin da auch noch skeptisch
Zitat
Dafür gibt es aber laut DICE Wetter-Wechsel - und obwohl der nicht in der Alpha war, sieht man da sich realistisch bewegende Wolken und entsprechende Schatten.Quelle
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »JackdaReeper« (2. August 2011, 13:08)
Ich meine was in der Art gelesen zu haben das es nen HC gibt, auf der anderen Seite habe ich gelesen das man mit nem AR im normalen Modus so um die 5-6 Treffer braucht um nen Kill zu machen was so ja auch in Ordnung geht. Bei noch weniger, ohne Spotten und mit hinlegen dürfte der HC noch mehr einem Zeltplatz gleichen als in BC2, da kann man dann als Fahrzeuge gleich noch Wohnmobile mit reinbringen - mit Lagerfeuer, Bierkühler und Angel-Perks. Wetten das da mindestens 50% aller Spieler mit Flinte im Busch liegen und auf den einen, ganz tollen Obersniperpro Kill warten der dann in zigtausenden Montages auftaucht?
Realismus ist das eine, Spielbarkeit und Spielverhalten das andere. Und was das angeht habe ich dem HC in BC2 abgeschworen, obwohl ich das zu Anfang nur gespielt habe. Aber ständig von irgendwelchen pickeligen Pissern erwischt zu werden die die ganze Zeit in nem Busch hocken und mit ihren Flinten nicht mal richtig zielen müssen um nen Kill zu machen weil man schon von nem Schuss ins Bein drauf geht - nein danke...
Mit dem M95 + Magnum ist es egal wo man trifft oder getroffen wird, Bumm und tot. Nur, hmm...das reicht doch schon. 4 Leute spacken in der Regel rum und versuchen was zu reißen, der Rest macht einen auf Sniperhelden und findet sich ganz toll. Die Mörser donnern, die Flinten knallen und die Leute die was bewegen wollten gehen frustriert raus weil sie nicht voran kommen. Wenn man bei BF3 noch rumliegen kann mit Bipod - die Vögel zwitschern und hier und da knallt es mal wenn einer den Kopf raustreckt. Klingt nach Spaß...soweit ich das jetzt im HC beurteilen konnte stirbt man zwar mit weniger kugeln aber nicht mit einer im bein und versteckt haben die sich auch nur auf den jungle maps in den ganzen büschen.
4 Leute spacken in der Regel rum und versuchen was zu reißen, der Rest macht einen auf Sniperhelden und findet sich ganz toll. Die Mörser donnern, die Flinten knallen und die Leute die was bewegen wollten gehen frustriert raus weil sie nicht voran kommen.
4 Leute spacken in der Regel rum und versuchen was zu reißen, der Rest macht einen auf Sniperhelden und findet sich ganz toll. Die Mörser donnern, die Flinten knallen und die Leute die was bewegen wollten gehen frustriert raus weil sie nicht voran kommen.
Da hilft nu eins, auf das ich die ganze Zeit schon mal warte. Das ganze Team soviel es geht mit zuverlässigen Leuten von hier vollknallen und den Kiddies dann mal zeigen was eine Harke ist. Vielleicht klappt das ja mal wenn BF 3 rauskommt.
1 Besucher
Um die vielfältigen Funktionen des Forums nutzen zu können, solltest Du Dich registrieren. Es lohnt sich!
Jetzt registrieren!