Hast Du das Savegame gelöscht? Ich würde mal beide Ordner, also den neuen und den alten mit den Grafiksettings komplett löschen. Ich hab die Final Build noch gar nicht getestet, ich schmeiss sie mal an.So es gab ja, zumindest bei mir, ein größeres update(ca.11gb)
Bei mir ist die Performance bei gleichen Einstellungen jetzt schlechter.
Kann das jemand bestätigen oder sollte ich das Spiel mal neu Installieren.
Erfahrung vom PC, weiss natürlich nicht wie das bei Konsole sein wird.
1. Was die Steuerung betrifft:
- langsame Klassen lassen sich sehr gut steuern
- schnelle Klassen, GT3, Formel C+ usw. sind mit Pad ohne Hilfen schwer zu fahren bis unmöglich: Formel A/ Formel 1
Lenkrad ist bei dem Spiel eigentlich Pflicht
2. Onlinemodus
Gestern Abend ein Rennen mit alten BMW, Mercedes und Ford auf Hockenheim gefahren. Hat alles sehr gut geklappt.
Keine Lags, spannendes Quali und Rennen.
Wenn dies auf Xbox genau so sein wird, dann werdet ihr viele Stunden Spaß erleben in organisierten Online Rennen.
Zitat
Project Cars: Xbox One nutzt siebten CPU-Kern und AMDs EQAA
Im Forum von eurogamer.net hat das Entwicklerteam von Project Cars einige Details zu Project Cars fallen gelassen. Die Rede ist von zahlreichen Optimierungen für alle Versionen, zudem wird auf zwei Besonderheiten der Xbox One eingegangen. Auf der können die Entwickler den siebten CPU-Kern zur Hälfte nutzen, zudem wird das Bild mit AMDs EQAA geglättet.
Die englischsprachigen Kollegen von eurogamer.net (Digital Foundry) hatten sich eine noch nicht finale Version von Project Cars innerhalb einer Technikanalyse näher angesehen. Der genutzte Build soll dafür allerdings ungeeignet gewesen sein, was die Entwickler von den Slightly Mad Studios dazu bewogen hat, im Kommentarbereich einige Details zu der Technik zu geben. Viele Optimierungen haben dabei die Konsolen- und PC-Versionen erfahren.
Sowohl auf Playstation 4 als auch auf Xbox One hat man die anisotrope Filterung von 4x auf 8x angehoben. Zudem kommt nun Motion Blur zum Einsatz, das der mittleren Einstellungsstufe auf dem PC entsprechen und das Bild flüssiger wirken lassen soll. Die Schattenqualität soll auf den verschiedenen Plattformen angeglichen worden sein und das Spielgefühl durch überarbeitete Kamera-Einstellungen sowie Frame-Pacing deutlich flüssiger ausfallen. Für Wasserelemente, beispielsweise Pfützen, wurden früher Cube-Map-Reflektionen genutzt, inzwischen ist man auf Screen-Space-Reflektionen ausgewichen. Das visuelle Ergebnis sei genauso gut, die Performance aber im höheren zweistelligen Prozentbereich besser.
Zu guter Letzt werden noch zwei Details speziell für die Xbox-One-Version von Project Cars genannt. Demnach hat man einige Aufgaben auf den siebten CPU-Kern verlagern können, den man inzwischen halb auslasten darf, wenn man die Kinect-Steuerung nicht nutzt. Dadurch soll ein CPU-Limit bei vielen KI-Gegnern vermieden werden. Zudem setzt der Entwickler bei der Microsoft-Konsole auf AMDs Enhanced Quality Anti Aliasing, das gegenüber normalem AA zusätzliche Samples heranzieht und optisch mit 4x MSAA mithalten soll. Das ist insofern bemerkenswert, da die Xbox One ohnehin schon weniger GPU-Leistung als die PS4 hat, Letztere anscheinend aber nur FXAA nutzt. Womöglich kostet das weniger Performance als eine 1080p-Auflösung (die Xbox One nutzt 900p) oder der 32 MiByte kleine ESRAM spielt in diese Entscheidung hinein.
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Quellcode |
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Quelle: http://www.pcgameshardware.de/Project-CARS-PC-238576/News/Xbox-One-1156881/ |
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Project Cars: Xbox One nutzt siebten CPU-Kern und AMDs EQAA
Im Forum von eurogamer.net hat das Entwicklerteam von Project Cars einige Details zu Project Cars fallen gelassen. Die Rede ist von zahlreichen Optimierungen für alle Versionen, zudem wird auf zwei Besonderheiten der Xbox One eingegangen. Auf der können die Entwickler den siebten CPU-Kern zur Hälfte nutzen, zudem wird das Bild mit AMDs EQAA geglättet.
Die englischsprachigen Kollegen von eurogamer.net (Digital Foundry) hatten sich eine noch nicht finale Version von Project Cars innerhalb einer Technikanalyse näher angesehen. Der genutzte Build soll dafür allerdings ungeeignet gewesen sein, was die Entwickler von den Slightly Mad Studios dazu bewogen hat, im Kommentarbereich einige Details zu der Technik zu geben. Viele Optimierungen haben dabei die Konsolen- und PC-Versionen erfahren.
Sowohl auf Playstation 4 als auch auf Xbox One hat man die anisotrope Filterung von 4x auf 8x angehoben. Zudem kommt nun Motion Blur zum Einsatz, das der mittleren Einstellungsstufe auf dem PC entsprechen und das Bild flüssiger wirken lassen soll. Die Schattenqualität soll auf den verschiedenen Plattformen angeglichen worden sein und das Spielgefühl durch überarbeitete Kamera-Einstellungen sowie Frame-Pacing deutlich flüssiger ausfallen. Für Wasserelemente, beispielsweise Pfützen, wurden früher Cube-Map-Reflektionen genutzt, inzwischen ist man auf Screen-Space-Reflektionen ausgewichen. Das visuelle Ergebnis sei genauso gut, die Performance aber im höheren zweistelligen Prozentbereich besser.
Zu guter Letzt werden noch zwei Details speziell für die Xbox-One-Version von Project Cars genannt. Demnach hat man einige Aufgaben auf den siebten CPU-Kern verlagern können, den man inzwischen halb auslasten darf, wenn man die Kinect-Steuerung nicht nutzt. Dadurch soll ein CPU-Limit bei vielen KI-Gegnern vermieden werden. Zudem setzt der Entwickler bei der Microsoft-Konsole auf AMDs Enhanced Quality Anti Aliasing, das gegenüber normalem AA zusätzliche Samples heranzieht und optisch mit 4x MSAA mithalten soll. Das ist insofern bemerkenswert, da die Xbox One ohnehin schon weniger GPU-Leistung als die PS4 hat, Letztere anscheinend aber nur FXAA nutzt. Womöglich kostet das weniger Performance als eine 1080p-Auflösung (die Xbox One nutzt 900p) oder der 32 MiByte kleine ESRAM spielt in diese Entscheidung hinein.
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