Project Cars: Xbox One nutzt siebten CPU-Kern und AMDs EQAA
Im Forum von eurogamer.net hat das Entwicklerteam von Project Cars einige Details zu Project Cars fallen gelassen. Die Rede ist von zahlreichen Optimierungen für alle Versionen, zudem wird auf zwei Besonderheiten der Xbox One eingegangen. Auf der können die Entwickler den siebten CPU-Kern zur Hälfte nutzen, zudem wird das Bild mit AMDs EQAA geglättet.
Die englischsprachigen Kollegen von eurogamer.net (Digital Foundry) hatten sich eine noch nicht finale Version von Project Cars innerhalb einer Technikanalyse näher angesehen. Der genutzte Build soll dafür allerdings ungeeignet gewesen sein, was die Entwickler von den Slightly Mad Studios dazu bewogen hat, im Kommentarbereich einige Details zu der Technik zu geben. Viele Optimierungen haben dabei die Konsolen- und PC-Versionen erfahren.
Sowohl auf Playstation 4 als auch auf Xbox One hat man die anisotrope Filterung von 4x auf 8x angehoben. Zudem kommt nun Motion Blur zum Einsatz, das der mittleren Einstellungsstufe auf dem PC entsprechen und das Bild flüssiger wirken lassen soll. Die Schattenqualität soll auf den verschiedenen Plattformen angeglichen worden sein und das Spielgefühl durch überarbeitete Kamera-Einstellungen sowie Frame-Pacing deutlich flüssiger ausfallen. Für Wasserelemente, beispielsweise Pfützen, wurden früher Cube-Map-Reflektionen genutzt, inzwischen ist man auf Screen-Space-Reflektionen ausgewichen. Das visuelle Ergebnis sei genauso gut, die Performance aber im höheren zweistelligen Prozentbereich besser.
Zu guter Letzt werden noch zwei Details speziell für die Xbox-One-Version von Project Cars genannt. Demnach hat man einige Aufgaben auf den siebten CPU-Kern verlagern können, den man inzwischen halb auslasten darf, wenn man die Kinect-Steuerung nicht nutzt. Dadurch soll ein CPU-Limit bei vielen KI-Gegnern vermieden werden. Zudem setzt der Entwickler bei der Microsoft-Konsole auf AMDs Enhanced Quality Anti Aliasing, das gegenüber normalem AA zusätzliche Samples heranzieht und optisch mit 4x MSAA mithalten soll. Das ist insofern bemerkenswert, da die Xbox One ohnehin schon weniger GPU-Leistung als die PS4 hat, Letztere anscheinend aber nur FXAA nutzt. Womöglich kostet das weniger Performance als eine 1080p-Auflösung (die Xbox One nutzt 900p) oder der 32 MiByte kleine ESRAM spielt in diese Entscheidung hinein.
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Quelle: http://www.pcgameshardware.de/Project-CARS-PC-238576/News/Xbox-One-1156881/
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wenn man Ahnung hat weiß man das normaler weise EQAA oder MSAA massig an Leistung frist
und es so viel ist als hätte man noch weitaus höhere Auflösung als 1080p gefahren und wieder runterscalliert
das Problem ist das die Medien die Infos von MS nicht mal richtig lesen können
dann wüssten sie das die XO so konzipiert ist
das der Scaler teil kostenlos AA zur verfügung stelle (also ohne Performance Einbuße )
da der teil abgekoppelt von der GPU agieren kann und das bild kantenglätten (was auch immer mehr ausgebaut wird)
(bis jetzt durften nur 1rst Party diese Feature nutzen (siehe Forza Horizion 2 mit 4xMSAA) aber seit dem letzten XDK dürfen auch 3rd Party dies nutzen)
(dies gab es übrigens bei der 360 auch schon, weshalb man dort auch auf 2xMSAA nutzen konnte und teilweise bei titeln auch 4xMSAA)
mit weiteren Optimierungen an XDK ist hier sicher auch noch ne Steigerung möglich, gab bei der 360 ja auch einige evolutions stufen im genannten teil

und die XO hat eine erweiterte Version davon in Benutzung.
mit W10 und DX12 werden übrigens auch noch weitere offloading Features freigeschaltet
siehe die englischen News von diesem Beitrag, dort sieht man das Audio offloading noch immer nicht genutzt werden kann bei den 3rd Party Entwicklern.