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Wohnort: Transylvanien EDIT: verd... früher hies das Feld "Herkunft" :colere:
Beruf: stressig
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Original von fake
gabs da mal einen thread
hoffentlich nichts schlimmes, denn wir wollen ja alle nur....![]()
ich bin der neue, den keiner leiden kann, weil er entäuscht ist, das die kleine ps3 version kein hdmi hat
*edit*
am ava müsstest mich erkennen.
mein herz schlägt natürlich weiter für die 360, aber ich brauch noch eine pc alternative. sobald die ps3 m&t in shootern unterstützt, werd ich zuschlagen.
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Original von XGamerX
Die Filme für die PSP sind auch gefloppt. Kaum einer will die haben.
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Interview mit Ken Kutaragi von Sony
08.06.06 - ImpressWatch sprach mit Ken Kutaragi, dem Präsidenten von Sony Computer Entertainment, über die PlayStation3. Die interessantesten Aussagen im Überblick:
- Kutaragi wird darauf angesprochen, dass die meisten Leute in der Spielindustrie die PS3 für teuer halten. Wenn man sie allerdings als PC sehen würde, sei sie sehr günstig.
Kutaragi antwortet, dass die PlayStation3 als 'Home Appliance' betrachtet, unglaublich günstig ist. Doch wer sie als reine Spielkonsole sieht, könnte denken 'gut, dann kaufe ich stattdessen eine PS2'.
Man sollte die PlayStation3 deshalb nicht aus solchen speziellen Situationen heraus betrachten, denn solche Vergleiche würden für die PS3 nicht existieren.
- Die amerikanischen Kunden sind für gewöhnlich einen Preis von USD 199 bis USD 299 für eine Spielkonsole gewohnt. Kutaragi sagt hierzu: 'Wenn Steve Jobs von Apple ein Apple Logo auf die PS3 machen würde, dann glaube ich, dass die Kunden sagen würden, man könnte die PS3 für USD 2.000 verkaufen.'
Allerdings sei so etwas nicht mit der PlayStation-Marke möglich. Das würde einen Unterschied in der Computer-Welt zwischen PlayStation- und Apple-Marke darstellen. Kutaragi geht davon aus, dass man die PS3 als 'PlayStation' verkaufen kann, weil PS3 zur PlayStation-Marke gehört.
- Da die PlayStation3 ein Computer ist, nennt sie Kutaragi immer PS3 und will das auch so fortführen, bis 'PlayStation' nur noch ein Pronomen ist.![]()
- Linux soll für PS3 ab Tag 1 der Markteinführung verfügbar sein. Doch statt Linux könnte der Anwender auch Windows oder Tiger (Mac) auf der PS3 installieren, das würde durch den Cell-Chip kein Problem darstellen. Denn auf der PS3 ist das Betriebssystem nur eine Anwendung.![]()
- Es wäre vielleicht sogar mal möglich, dass jemand ein reines Cell-Betriebssystem entwickelt.
Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von »Monk« (8. Juni 2006, 15:57)
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Wenn Steve Jobs von Apple ein Apple Logo auf die PS3 machen würde, dann glaube ich, dass die Kunden sagen würden, man könnte die PS3 für USD 2.000 verkaufen.
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Die Xbox 360 ist mehr Spielekonsole als PC.
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Ich habe breits nen Mac und nen PC. Die haben mich breits um die 3000 € gekostet.
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Der Cell selbst besticht durch ein Design von einem Hauptprozessor mit 7 synergistischen Arbeitsprozessoren (SPEs), die alle in einem Chip stecken.
Der Hauptspeicher den Cell anspricht besteht aus neuartigem XDR-Speicher und die Zugriffsgeschwindigkeiten auf diesen Speicher sind wie schon bisher bekannt, auf hohem Niveau (16-25GB/s), wenn man sich das Bild einer Slide aus einer Sonypräsentation dazu aus der Mediagallery anschaut.
Der Hund liegt aber bei dem lokalen Speicher begraben. Dort steht beim Lesezugriff, dass die Übertragungsrate bei etwa 16MB/s liegt. Ja, ihr lest richtig. Megabyte, nicht Gigabyte. Und auf dem Bild selbst sieht man auch, dass Sony da "no, this isn't a typo..." stehen hat.
Was bedeutet diese Zahl konkret? Dass der "lokale Speicher" des Cells absolut unbrauchbar ist. Sonys Empfehlung besteht darin, von diesem Speicher nicht zu lesen, sondern den RSX dafür zu benutzen. Ihr könnt Euch sicherlich vorstellen, wie kompliziert das Entwickeln für die Konsole wird, wenn man den lokalen Speicher über solche Umwege ansprechen muss (wenn überhaupt).
Der Inquirer mutmaßt auch dann weiter, dass dies durchaus der Grund gewesen sein könnte, wieso alle PS3 Demos auf der E3 so objektarm waren.
Damit aber noch nicht genug. Wie es scheint, schafft der RSX der PS3 es nur etwa 275 Mill. Dreiecke/s zu bearbeiten, im Gegensatz zu den etwa 500+ Mill. Dreiecke/s die die XBOX 360 zu verarbeiten vermag.
"You end up with a console with half the triangle setup rate of the 360, a crippled CPU that is a bitch to program, and tools that are atrocious [grauenhaft] compared to the 360. To make matters worse, you have an arrogant set of execs telling us that twice the price is worth it for half the power, a year late. If it isn't already too late, Sony had better do something about this recto-cranial inversion or it may very well sink the console."
Update:
So, die Gretchenfrage natürlich ist, was hat es mit dem lokalen Speicher auf sich, da sich diese Frage ganz berechtigt auftut.
Mit Main Memory auf dem Slide wird der Hauptspeicher bezeichnet, der wie wir wissen über einen extrem schnellen Bus an die Cell CPU angeschlossen ist.
Als "lokaler Speicher" bleiben dann nur noch 3 Kandidaten übrig:
a) Der L2 und L1 Cache
b) Der Local Store innerhalb der SPEs / EIB
c) Lokaler Grafikspeicher auf dem RSX
a) erübrigt sich auch als Kandidat für diesen Flaschenhals, da gerade der Sinn und Zweck eines Cachespeichers die hohe Geschwindigkeit ist.
Nun bleibt der EIB oder aber der Speicher innerhalb der SPEs. Letzteres schliessen wir wieder aus, denn es gibt keinen Grund wieso dieser Speicher so langsam angebunden sein sollte, wenn er denn in diesen Kernen integriert ist. Dieser Speicher ist ein Austauschelement für die 128 Register, die jedes dieser SPE Einheiten besitzt.
Also haben wir noch den EIB (Element Interface Bus), der diese ganzen SPEs miteinander verbindet und aus 4 sechzehn Byte großen Datenringen besteht und der pro Taktzyklus 96/Byte austauschen kann.
Aber das bezeugt eigentlich auch wieder, dass dieser Ring bzw. Bus sehr schnell angebunden ist, denn 96/Byte pro Taktzyklus sind eine Menge und da der Cell bei 3.2 GHz läuft, kommt man auf einen sehr hohen Wert.
Übrig bleibt nur der Grafikspeicher der aber ausserhalb des Cells liegt und somit in Bezug auf den Prozessor nicht als "lokal" bezeichnet werden dürfte.
Die einzelnen SPEs können nicht auf Speicher ausserhalb ihres eigenen direkt zugreifen [2]:
"The SPEs operate on registers which are read from or written to the local stores. The local stores can access main memory in blocks of 1Kb minimum (16Kb maximum) but the SPEs cannot act directly on main memory (they can only move data to or from the local stores)."
Wo bei anderen Architekturen die Fetchraten bei einigen hundert Bytes liegt, sind hier die Raten bei mehreren KBytes.
Der Hund liegt nun an dieser Stelle begraben: Was meint das Slide mit lokalem Speicher?
Wenn wirklich die Local Stores der einzelnen SPEs gemeint wären, dann würde das den gesamten Cell ausknocken und der ganze Chip wäre ein ziemliches Fehldesign. Plausibel erscheint nur, dass a) entweder mit lokalem Speicher doch irgendein externer Speicher im "Umfeld" des Cells gemeint ist (wie der Grafikspeicher auf dem RSX, in diesem Fall wäre eine langsame Anbindung vernachlässigbar), oder aber die Slide ist schlichtweg ungenügend an dieser Stelle.
Zitat
Gamesindustry.biz hat mit verschiedenen Entwicklern kontakt aufgenommen, um eine Stellungnahme zu den Behauptungen zu bekommen, die der Inquirer vor 2 Tagen in Bezug auf die Leistungsfähigkeit des Cell Chips aufgestellt hat.
In diesem Artikel (siehe Link weiter unten) zeigt der Inquirer einen Slide, der belegen soll, dass der Cell nur sehr unzureichend und sehr langsam auf den "Lokalen Speicher" zugreifen kann und diese Leistungswerte den Chip vollkommen unbrauchbar machen würden.
Ein anderer Kritikpunkt war der mangelhafte Dreiecksdurchsatz des RSX Chips der bei angeblichen 270 Millionen/s anstelle der 500 Millionen/s bei der XBOX 360 liegen soll.
Zu dem zweiten Punkt sagten die Entwickler, dass es in der momentanen Generation der Konsolen (also PS2 und XBOX) auf dem Papier so aussieht, dass die PS2 einfach mehr Dreiecke auf dem Bildschirm darstellen kann als die XBOX. Aber jeder weiss, dass die XBOX einfach leistungsfähiger als die PS2 ist und diese PS2 Zahlen absolut synthetisch sind: Die schiere Power der PS2 bei den Dreiecken liegt an einfarbigen 2D-Dreiecken, die so gesehen niemand in einem "realistisch" aussehendem Spiel braucht. Vielmehr sind texturierte und korrekt ausgeleuchtete Dreiecke von weit größerer Bedeutung als nackte Dreiecke. (Es sei denn man hat Spiele im Typ von REZ). "Das zeigt wie bedeutungslos solche eine Messung ist - es ist absolut sinnlos"
Aber richtig hart ins Gericht gingen die Entwickler bei der ersten Aussage des Inquirers, dass der Cell einen lahmen Zugriff auf seinen lokalen Speicher hätte.
"Die haben das vollkommen Falsche in die Hände bekommen, ich bin mir nicht mal sicher, was die da überhaupt halten," sagt ein Entwickler über den Inquirer.
Die Entwickler sind sich alle einig, dass es sich bei dem lokalen Speicher um den lokalen Grafikspeicher des RSX handeln würde und nicht um den lokalen Speicher der SPEs im Cell selbst.
"Ich hab dieses Slide bei Devstation [die Sony Entwicklerkonferenz vor ein paar Monaten] zwar nicht gesehen, aber die Zahlen sprechen für sich - und es ist überhaupt kein Thema. Man braucht diesen Grafikspeicher nie vom Cell aus zu erreichen. Ich könnte mir vorstellen, dass man das für ein paar Debuggingprozeduren benötigen könnte in der Testphase, aber das wäre schon alles. Bei der PS2 konnte man diesen Speicher von der CPU [EmotionEngine] aus überhaupt nicht erreichen - und es war nie ein Problem"
"Man kann immer den RSX anweisen diesen Speicher in den lokalen Speicher zu kopieren und von dort kann man mit dem Cell schnell drauf zugreifen"
"Ich glaube kaum einer der Entwickler hat mit der Wimper gezuckt, als dieses Slide präsentiert wurde. Es sind genau die Zahlen, die wir erwartet haben und die Stücke, die wir wirklich brauchen davon, machen Spiele problemlos schnell"
In der Tat deckt sich das mit den meisten Überlegungen, die wir vor 2 Tagen selbst angestellt hatten: Wir hatten in dem Update der News analysiert, was denn genau mit diesem "lokalen Speicher" gemeint sein könnte und wir hatten schon ausgeschlossen, dass es sich um den Speicher der SPEs handeln würde - das hätte einfach keinen Sinn gemacht, denn dann wäre der Cell für die Tonne und nicht wirklich "arbeitsfähig". Wir kamen zum Schluss, dass der Grafikspeicher gemeint sein müsste, aber den als zum Cell lokalen Speicher zu bezeichnen, war irreführend.
Sony wäre garnicht imstande einen Cell Chip zu veröffentlichen, der solch eine graumsam langsame Speicheranbindung innerhalb der CPU hätte, bestätigte ein anderer Entwickler.
"Es ist zwar schon eine Herausforderung für die PS3 zu entwicklen, aber bei jeder neuen Plattform benötigt man eine gewissen Einarbeitungszeit. Sagen wir es so: Ich habe an frühen PS2 Games gearbeitet und diese waren ein wahrer Alptraum - wir schaffen es viel schneller den Code auf der PS3 zum Laufen zu bekommen als beim letzten Mal"
"Sobald man beginnt, die wirklich beeindruckenden Dinge auf der PS3 und XBOX 360 zu machen, werden beide ähnlich komplex sein. Sony gibt uns dieses mal bessere Entwicklertools - Sony ist zwar nicht sehr gut darin, sie zu erläutern und es gibt ein paar komische Löcher hier und da im Entwicklersupport, aber sie haben sehr viel von den Fehlern der PS2 gelernt."
Damit sollte die Diskussion um die Leistungsfähigkeit des Cell Chips sich beenden. Interessant sind die Aussagen zum RSX, wo die Entwickler andeuten, dass es nicht auf den rohen Durchsatz der Dreiecke ankommt, sondern auf das Endprodukt, welches man dann auf dem Bildschirm bewundern kann.
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »kurtzen« (8. Juni 2006, 20:30)
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