Leute ich habe was neues für euch dass ist nicht einfach so aus dem Himmel genommen es stimmt wirklich. Liest einfach.
Gras in Halo 3, es bewegt sich!!!
Darum geht es hier aber eigentlich auch gar nicht. Hier geht es um Gras.
Wir haben einige wirklich schöne Gras-, Moos-, Fels- und Schmutztexturen. Wenn du in Valhalla die Kamera frei herumbewegst und in den Boden reinzoomst, sieht es aus wie ein Foto. Wenn man aber weiter herauszoomt, wird die Illusion zerstört. Dann sieht es plötzlich wieder nach einem Videospiel Untergrund aus. Der Trick, um diese glänzenden, glasigen, ausgesprochen polygonischen Oberflächen weich zu zeichnen, ist Dekoration hinzuzufügen. Kleine Objekte, die man strategisch platziert, um eine Illusion von Wirklichkeit zu erzeugen. Im Falle von Walhalla bedeutet das viele Büsche, Farnkräuter, Stechginster und Gras.
In den bisherigen Screenshots gab es noch keinen einzigen organischen Halm. Es ist eine Ebene, unfruchtbarer als jede Steppe oder jedes Sumpfland. Ohne jene Dinge, ohne die Tiefe von Blattwerk und Unterholz kann ein Level recht leblos aussehen. In diesem Augenblick sind die Künstler auf der Stufe der Implementierung. Das Meiste wurde dabei durch Experimentieren erschaffen. Die Werkzeuge, mit denen man diese Dekorationen einbauen kann, sind nun vollständig und die Künstler können damit beginnen, die Level mit diesem lehmigen Graszeugs zu „bemalen“.
Die ersten Beispiele, die ich bis jetzt gesehen habe, sind Valhalla und ein Kampagnenlevel. Bei zweiterem war das meiste Wachstum ironischerweise nicht auf Grasoden, sondern auf Gebäuden platziert. Unkraut, das sich in einer verlassenen und ruinierten Einrichtung ausbreitet, und Weinreben, die verdreht ihren Weg aus einem eindringenden Wald strangulieren. Und jede Menge Moos.
Moos ist eines der Dinge, die den Gebäuden ganz besonders einen realen Charakter und Vertrautheit schenkt. Unser Moos „wächst“ normalerweise an der richtigen Stelle, welche, wie Bryophytaphiles wissen wird, in sehr feuchten, schattigen Bereichen und oft auf der Nordseite von Baumstämmen ist (zumindest im nördlichen Bereich).
Aber unser Gras ist noch schöner als unser Moos. Es bewegt sich zum Beispiel. Der Wind lässt es schaukeln und es wird auch noch durch anderes beeinflusst. Wie beispielsweise durch eine Explosion. Wenn man in Halo 2 (unsere zugegebenermaßen spärlichen) Dekorationen mit einer Rakete beschießt, bleiben diese einfach an Ort und Stelle und ignorieren die Explosion. Unsere neuen Dekorationen sind zerstörbar. Und sie verursachen Schatten und können sogar angezündet werden, wie alles andere im Spiel auch. Das sind keine Dinge, die wie erfinden - viele andere Studios arbeiten auch mit diesen Effekten, aber wenn ihr seht, wie sie eingebracht sind, gibt das dem Spiel richtig Farbe. Der arme alte Multiplayer hat zu lange sehr steril und leblos ausgesehen – diesmal wird (unter anderem) unsere neue Technik den gewaltigen Levels grafische Schönheit schenken.
Und dann wäre da ja auch noch das nahezu fertig gestellte Wasser und die Atmosphäre. Früher sparte man durch das hinzufügen von Nebel in 3D Spiele Prozessorkraft, da dadurch weniger Geometrie berechnet werden musste. Die Art und Weise, in der Nebel und Dunst in Halo 3 atmosphärisch dargestellt werden, beansprucht aber tatsächlich die Prozessoren, da die Formen immer noch sichtbar sind, aber durch das Variieren der Partikel unklar und realistisch verzerrt werden.
Wir haben immer noch den alten blanken Nebel im Spiel, aber viel beeindruckender sind die Level, in denen Dunst Verschmutzung, Wetter, Rauch oder andere „normale“ atmosphärische Dinge illustriert. Es ist subtil, aber in einer gewaltigen Landschaft fügt es einer Szene eine spektakuläre Realismustiefe hinzu. Wenn Berge in der Ferne immer „blauer“ werden, kann das einige Ausblicke manchmal fotorealistisch aussehen lassen.
Dieses Verbinden von Techniken, um das Spiel der unserer gewünschten Finalversion näher zu bringen, ist eine von den spaßigen Angelegenheiten der Arbeit hier. Ich kann eine neue Version herunterladen und, wie ein ganz normaler Spieler, erstaunt über etwas völlig neues sein. Die Art, wie diese Kunst aufgegliedert ist, bedeutet, dass so etwas einfach mal passiert. Es gibt vorher keine pompöse Ankündigung – „OMG die Dekorationen werden in einer Stunde in der neuen Version eingebaut sein!“ Manchmal freut man sich dann einfach. Die Künstler erschaffen es, integrieren es, und solange es nichts anders behindert, wird es dann auch im Spiel auftauchen.
Die Stimmaufnahmen gehen geschwind voran, mit mehr und mehr Marineaktoren. Einige unbekannt, einige durchaus recht bekannt. Ihr könnt sicher sein, dass, falls es irgendjemand wirklich bekanntes ins Spiel schafft, zumindest so weit wie die Dialoge bisher besorgt sind, dann, weil diese Leute wirklich große Fans des Spiels sind. Das ist einer der zufriedenstellendsten Aspekte der Aufnahmen – Leute zu finden, die eine Leidenschaft mit der Story und den Charakteren verbindet. Eine der Synchronsprecherinnen, eine sehr lustige Frau, hat sich so in ihre Rolle hineinversetzt, dass sie angefangen und nicht damit aufgehört hat, Marty mit „Sir!“ anzureden, bis er es ihr „Stehen sie bequem, Soldat“ gesagt hat. Martys Alter macht es natürlich leicht, ihn als Senior zu sehen. Strom Thurmond hat ihn früher auch oft mit „Sir“ angesprochen