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1 601

Donnerstag, 10. Mai 2007, 14:50

Zitat

Original von Sahban
Ich kann zwar bissel Englisch ,aber gibt es das auch irgendwo auf deutsch :D


# Zum einen ist die Zielvorichtung bzw. das Zielen mit der Pistole nun unter anderem auch manuell beweglich, so berichtet das Magazin das Niko eine Pistole aus der Tasche zog und dabei das Zielkreuz manuell steuerbar war.

# Das Klettern ist nun wieder möglich (war ja doch in GTA: LCS und GTA: VCS nicht dabei). So ist Niko in der Lage Feuerleitern hinaufzuklettern und/oder auf Hochhäuser zu klettern - weswegen auch diverse Missionen in wackligen Höhen stattfinden werden.

# Auch dass das Spiel zu 66 Prozent fertig wäre, wurde erwähnt - was natürlich doch sehr erfreulich klingt. Denn wohl keiner wünscht sich das der Titel verschoben wird.

# Der Nahkampf wurde auch erheblich verbessert, diese soll nach Aussagen des Magazins viel "natürlicher" wirken.

# Die Arbeiten an einem fiktiven New York erleichtert die Arbeit enorm für die Kollegen in Schottland (Rockstar North), so müssen die Kollegen aus New York den Herren in Schottland keine genauen Angaben machen sondern die Berichterstatter von Rockstar Games in New York reichen vollkommen aus.

# Für das schon lange bestätigte wirklich sehr neue Feature "Mobilephone" wurden nun auch erstmals beschrieben, dass dieses bei der Anwahl in den Vordergrund rückt und man dann die Möglichkeit hat auf dem Display seine Geschäftskollegen anzurufen und/oder andere Angelegenheiten zu klären.

# Das Verhältnis der Kameraperspektive zum Spieler wurde wesentlich umgebaut, so ist es dem Spieler gestattet die Kameraposition noch genauer auf seine Bedürfnisse einzustellen. Sowohl zu Fuß als auch während der Fahrt.

# Das Dateilreichtum der Stadt soll wirklich enorm sein; wieder einmal wurde erwähnt, dass dies einmalig sei

# Auch diverse "nette" bzw. "unterhaltsame" Waffen werden im Spiel verfügbar sein, denn Rockstar Games möchte GTAIV auch nicht zu realistisch machen

# "Musik braucht die Welt", so wurde dem doch vielleicht schon ausreichendem Musiksendersortiment in GTAIV noch ein weiterer hinzugefügt - welcher nun bestätigt wurde - dieser soll osteuropäische Dance-Musik spielen.

# Die Parkanlage in Mitten New Yorks, der Central Park, soll definitiv im Spiel vorkommen; der spezielle Name im Spiel allerdings ist noch nicht gefallen - also weiterhin unbekannt.

# Und zu guter Letzt wurde mitgeteilt, dass Boote wieder das Wasser zu einem weiteren Spielplatz werden lassen, selbst die Steuerung der Boote wurde überarbeitet und soll sehr gut sein

http://gtareactor.planet-multiplayer.de/gtareactor/
;)

1 602

Donnerstag, 10. Mai 2007, 14:53

Wenn das wirklich alles so wird, wie es in den letzten Meldungen beschrieben wurde, wird das Spiel der ober, mega, Hammer! So perfekt wie das klingt, ich kann mir das nichtmal vorstellen.

Batman!

1 603

Donnerstag, 10. Mai 2007, 15:35

Zitat

According to the magazine, GTA IV is currently 66% complete.


wie lange entwickeln die schon?

noch ca 4 Monate für 30 %??
Ich denke es könnte doch in Verzug kommen ;(
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1 604

Donnerstag, 10. Mai 2007, 16:11

Hab ich auch gedacht, in 2 Jahren 66 Prozent und dann in 4 Monaten 30, klingt unglaubwürdig.

Batman!

chrizzl0r

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1 605

Donnerstag, 10. Mai 2007, 21:57

Zitat

Quelle: gta4.net
  • During the demo, Niko was seen approaching a bus stop. When he reached it, an icon appeared on-screen that enabled him to control the bus schedule. Is it possible to use the bus service similar to how you can with trains?
  • When Niko pulls out a weapon, the camera positions itself above his shoulder, and a view-finder appears at the centre of the screen. It's possible to lock a target and move laterally to avoid incoming shots.
  • Stealing a car can no longer be done simply by opening the door and driving off. Now it involves Niko approaching the car sneakily, breaking the glass with his elbow, using the injection cables to start the car, and only then can he use it.
  • Niko can freely climb wherever possible (telephone poles, fire escapes etc.)
  • Philip Glass, the author of the Grand Theft Auto 4 trailer music, will be involved in the production of GTA IV's soundtrack.
  • The graphical improvements are clearly evident when walking over a grating on the sidewalk. You can see what is underneath it, and the light trickles realistically around the iron bars.


Ui, warum müssen wir denn bitte noch bis Oktober warten? Ich denke übrigens nicht, dass GTA verschoben wird, sonste hätte Rockstar nicht schon vor einem Jahr als Releasedate den 16. Oktober 2007 markiert. Die werden schon pünktlich fertig sein :]
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Saschi

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1 606

Freitag, 11. Mai 2007, 13:50

ja denke ich auch ich glaube das jetzt fast schon beta status hat und nur noch feinheiten bzw bugs verbessert werden... rockstar games hat vieeelee mitarbeiter ;)

wurde jemals schonmal ein gta release nicht eingehalten? weiss das gar net...

gruss
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1 607

Freitag, 11. Mai 2007, 14:23

Normalerweise setzen sie Releasedates nie sooo früh fest.

In den 2 Jahren war sicherlich auch ein großer Teil Konzeptplanung und überhaupt Erstellung der RAGE-Engine. Außerdem wurde ja auch der Personenbestand der GTA-Werkler auf 150 erhöht, soviele haben noch nie an einem R*-Game gearbeitet. Das wird top - ich weiß es. :D
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1 608

Freitag, 11. Mai 2007, 15:16

Neue Details zu Grand Theft Auto IV

11.05.07 - Hier sind weitere Einzelheiten zu Rockstars Grand Theft Auto IV (PS3, Xbox 360) aus dem australischen 'Official PlayStation Magazine' (Danke an Wehmer).

- Rempelt ein Passant Niko an, schiebt er ihn im Stil von Assassin's Creed zur Seite.

- Von vorbeifahrenden Autos hört man den Bass der Musik bzw. das Radio.

- Niko kann Bankautomaten bedienen. Hier soll er wohl auch Geld einzahlen können: Wenn man stirbt, dann ist vielleicht nur das Geld verloren, das man gerade bei sich hatte. Der Spieler kann überfallen werden, aber auch andere Leute bestechen.

- Das manuelle Zielen von GTA San Andreas wurde überarbeitet und verbessert, ist jetzt sehr viel leichter.

- In einer Szene war Niko zu sehen, wie er in eine schäbige Seitengasse ging. Hier lagen Abfälle herum, Unkraut wucherte und Obdachlose wärmten sich an brennenden Tonnen.

- Nikos Animationen sind beim leichten Laufen sehr fließend, in Kurven lehnt er seinen Körper zur Seite. Erfasst ihn ein Auto, stolpert er zurück, bevor er sich wieder gefasst hat.

- Schlägt Niko die Scheibe eines Autos ein, sieht man, wie er hineinklettert und die Kabel kuzrschließt. Das zerbrochene Glas bleibt auf der Straße liegen.

- Böden aus Zement oder Schotter fühlen und hören sich beim Darüberlaufen anders an.

- Die Funktionen des Mobiltelefons sollen laut Rockstar endlose Möglichkeiten bereithalten.

- GTA IV ist kein Nachfolger von GTA III oder GTA San Andreas, sondern eine komplett neue Version mit einigen Ideen aus den Vorgängern.

- Im Vergleich zu GTA San Andreas sollen nicht sehr viele neue Waffen und Fahrzeuge hinzukommen.

- Es gibt keinen Ground Zero, weil so eine leere Fläche laut Dan Houser nicht gerade sehr aufregend ist.

- Gebäude sind nicht zerstörbar. Houser sagt: 'Denn wenn man die gesamte Stadt abreißen könnte, wie geht's dann weiter? Was wird aus den Missionen?'

- Eine Ich-Perspektive stand bei Rockstar niemals zur Debatte.

- Ein großer Teil der Spielmechanik findet auf den Hausdächern statt.

- Rockstar hat nicht über ein GTA San Andreas Stories nachgedacht, weil sie im Moment an andere Dinge denken.

Quelle: Gamefront
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1 609

Freitag, 11. Mai 2007, 15:22

goile sache mir gefällts!

1 610

Freitag, 11. Mai 2007, 15:29

diese ganzen kleinen sachen auch letztens mit den giterrinnen in new york das das gitter einen realistischen schaten in den schacht wirft und ausleuchtet

und mit den geldautomaten und alles.


also das hört sich nciht mehr next-gen an sondern next-next-gen 8) :laugh: :] :P :biglaugh:


also rockstar games hat es verstanden das die garfik nicht am wichtigsten ist sondern die spielelemente!

1 611

Freitag, 11. Mai 2007, 15:32

Die Funktionen des Mobiltelefons sollen laut Rockstar endlose Möglichkeiten bereithalten

Bin ich ja mal gespannt bei dem thema.
Finde auch diverse Auto-Scripte Cool, etwa das Kurzschliessen endlich mal was realistiches und nicht einfach nur Tür auf und Losfahren wie in den anderen Teilen, bin gespannt..... :biglaugh:

1 612

Freitag, 11. Mai 2007, 15:35

Zitat

Original von SG_KaNe

- Ein großer Teil der Spielmechanik findet auf den Hausdächern statt.

Quelle: Gamefront


Hä? Ist das ein Übersetzungsfehler? Klingt eher nach Crackdown :P

1 613

Freitag, 11. Mai 2007, 15:47

Nein, da Nico nun klettern kann, wollen die Entwickler viele Missionen auf der Höhe integrieren ;)
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1 614

Freitag, 11. Mai 2007, 16:24

Zitat

Original von SG_KaNe
Nein, da Nico nun klettern kann, wollen die Entwickler viele Missionen auf der Höhe integrieren ;)


also ich glaub so langsam das GTA 4 wie ein sandkasten spiel wird^^


also ein riesengroßer spielplatz wie mit (wie schon erwähnt wurde) selbstprogrammierbares telefon mit einschaltsound und so :P :biglaugh:

Razor27

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1 615

Freitag, 11. Mai 2007, 17:18

Das mit dem Auto und der Musik kennen wir schon aus Crackdown. Oder nicht.
[GC1]Thunderraven27[/GC1]

1 616

Freitag, 11. Mai 2007, 17:26

Ja, aber Saints Row hats als erstes gehabt ;)
Finde dieses Feauter sehr gut und bin froh das Rockstar es auch in GTA 4 einbaut :]
Da kommt das Großstadt-Flair viel geiler rüber :]
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1 617

Montag, 14. Mai 2007, 16:31

Dan Houser ist Gründer und Chief Creative Officer von Rockstar North und lud die Kollegen vom Official Xbox Magazine nach New York ein. Dort präsentierte er eine Demoversion von GTA IV und stellte sich den Fragen der Redakteure.

Warum spielt GTA IV wieder einmal in Liberty City ?

Wir wollten schon immer einmal New York in einem Spiel umsetzen. Während der Entwicklung von GTA III kämpften wir mit so vielen technischen Problemen und Design-Einschränkungen, dass wir nicht wirklich daran dachten, so etwas wie einen realen Schauplatz zu erschaffen, und dann bemerkten wir später, dass genau das der Spielewelt einen zusätzlichen Ausdruck geben kann. Wir haben in unserem Büro in New York Fotografen und Redakteure, die Emails von den Kollegen aus Schottland bekommen. Die meinen "Hey, könnt ihr für uns herausfinden, wie dieses Gebäude aussieht, oder wie der Verkehrsfluß in diesem Bezirk ist ?". Oder die Designer wollen wissen, wie das Gesetzessystem hier funktioniert. Wir wären wohl nicht so selbstbewußt bei der Entwicklung eines Next-Generation Spiels, wenn wir eine Stadt nachbauen würden, die wir nicht kennen.

Das, was wir bisher gesehen haben, sah ziemlich düster und ernsthaft aus, das Spiel wirkte wesentlich erwachsener. Es ist kein Kinderspielplatz mehr, stattdessen wesentlich vorsichtiger und und zurückhaltender.

Ich bin mir nicht sicher, ob "düster" das richtige Wort ist, aber ich verstehe, was Sie meinen. Ich denke, das Spiel wirkt wesentlich realistischer, aber es ist ja nicht so, dass es nun total ernsthaft geworden ist. Es wirkt dunkler, aber es existiert auch immer noch genug schwarzer Humor. Diese Balance zwischen Ernsthaftigkeit und Komik wollten wir nicht komplett verändern, aber wenn du willst, dass es etwas "böser" wirken soll und einige der Gefahren noch ein bißchen gefährlicher aussehen, dann muss so ein Spiel einfach etwas düsterer sein und die Charaktere, die die bösen Jungs sein wollen, müssen etwas glaubwürdiger herüberkommen und dürfen sich nicht wie Karikaturen verhalten. Gleichzeitig gibt es immer noch einige komisch wirkende Figuren im Spiel, aber selbst deren Benehmen soll nun natürlicher erscheinen.

Was sind für GTA IV die größten Vorteile der Xbox 360 ? Welche Möglichkeiten hat die neue Technologie ihnen eröffnet ?

Ich denke da v.a. an das Leistungsvermögen und die Freiheit für uns Entwickler. Ein Videospiel zu entwickeln bedeutet immer auch Kompromisse eingehen zu müssen. Hier ist die Welt - wie mache ich daraus nun ein Spiel ? Man möchte so viel wie möglich von dieser Welt in einem Spiel einfangen, aber du kannst nicht alles umsetzen, denn du hast nicht den Platz dazu - der Speicherplatz auf einer Disc und die eingeschränkte Grafikpower hindern uns daran, all das ins Spiel zu bringen. Jetzt dagegen sind die Einschränkungen weitaus geringer, das gibt uns auf der einen Seite mehr Freiheit, die Dinge umzusetzen, die wir umsetzen wollen, und auf der anderen Seite macht es alles teurer (lacht). Schönere Grafik, bessere Animationen oder fortschrittlichere KI erfordern nunmal mehr Arbeit und Zeit. Um das bewerkstelligen zu können, muss jeder einzelne Bereich des Teams vergrößert werden.

War "Table Tennis" als Technologie-Experiment nützlich für GTA IV ?

Sicherlich für die RAGE Engine, absolut. Wir mögen es, große Spiele zu entwickeln. Nicht nur GTA. Midnight Club war drei mal größer als jedes Rennspiel zuvor, was die Zahl der Rennen und die Sachen, die man tun kann, angeht. Wir lieben es einfach, große epische Spielerfahrungen zu erschaffen, weil man sie teuer verkaufen kann, der Spieler aber auch länger seinen Spaß damit hat. Aber zunächst benötigten wir etwas kleineres (Table Tennis), um zu sehen, was funktionieren könnte und um uns auf GTA vorzubereiten.

Ist das Liberty City aus GTA IV größer als das Original aus GTA III, oder einfach nur detaillierter ?

Nun, Liberty ist größer als jede einzelne Stadt, die wir jemals zuvor gebaut haben, aber das ist mir persönlich gar nicht so wichtig. Es geht uns v.a. um die Details. Es ist rein von den Ausmaßen her nicht mehr so groß wie San Andreas, aber die Größe war vorher ja nie das Problem. Solange die Disc groß genug ist, kannst du immer mehr Sachen hinzufügen, aber die Frage ist doch, wie schnell man das macht und wie detailliert diese Sachen am Ende dann sind. Und genau dabei hilft uns die neue Engine und das neue System (Xbox 360).

Haben sie also mit einer Karte von New York angefangen und daraus dann die Gebiete herausgesucht, die sie detailliert darstellen wollten ?

Die Karte ähnelt New York sehr stark. Sie besteht aus vier der fünf Bezirke und Jersey. Staten Island haben wir nicht nachgebaut, da Jersey doch sehr ähnlich ausschaut und es dort nicht viel Interessantes für das Spiel zu sehen gibt. Und dann sind wir durch die einzelnen Viertel New Yorks gegangen und haben uns die herausgesucht die für uns architektonisch oder kulturell interessant sind. Und wir haben gehofft, dass wenn wir vielleicht beides miteinander kombinieren, etwas bekommen, das dem Vorbild so nahe wie möglich kommt. Die Spielewelt umfasst also das, was wir als Greater New York oder Metropolitan Area bezeichnen würden. Es existieren fast alle berühmten Sehenswürdigkeiten in Manhattan. Große Gebäude werden nicht gleich 100 Stockwerke hoch sein, aber die Skyline sieht doch ziemlich cool aus. Was sie bisher gesehen haben, war Brooklyn, wir nennen es Broker in unserer Version. Aber die Skyline ist ziemlich beeindruckend - die Freiheitsstatue, der Central Park, es ist alles da.

Sie meinten, dass sie kulturell unterschiedliche Viertel ins Spiel integrieren wollen. Können Sie auch einige Gangs nennen, die es außer den Russen noch geben wird ?

Darüber kann ich jetzt noch nicht viel sagen, aber was uns bezüglich des Charakters (der nicht wirklich Russe ist, sondern Osteuropäer, obwohl es einige russische Gangster in der Stadt geben wird) sowie der Story und der Spielewelt wichtig war, war, dass sich New York wirklich wie die Hauptstadt der Welt anfühlt. Und wenn man sich erstmal an die Stadt gewöhnt hat, sieht man auch die ethnisch getrennt voneinander lebenden Kulturen, stärker noch als in London oder irgendwo anders. Es gibt einfach noch so viele Menschen, die gemäß ihrer Kultur in dieser Stadt leben. Entsprechend haben wir sehr viel Zeit damit verbracht, genau diese Vielfalt im Spiel einzufangen.

Die Hauptperson des Spiels ist anfangs ja ein ziemlicher Außenseiter, ein ziemlich genialer Einstieg für ein Spiel, gerade wenn man New York nicht so gut kennt.

Richtig. Die Spielfigur kommt immer in eine Stadt oder kehrt nach langer Zeit in sie zurück, und zwar aus dem einfachen Grund, weil man ansonsten beim Spielstart gefragt werden würde "Was hast du gestern gemacht ?", "Du hast einen Freund besucht.", "Nein, hab ich nicht!", "Geh zu diesem Haus!", "Aber ich war da vorher noch nie.". Man versucht diese Beziehungen zwischen dem Spieler und seiner Spielfigur aufzubauen, aber man erkennt, dass man nicht diese Figur ist. Aber man möchte mit ihr die Erfahrungen teilen, die die Figur im Spiel macht, z.B. das neugierige Erforschen einer neuen Umgebung. Bisher hatten wir immer einen Typen, der aus dem Gefängniss kam, usw. für Amerikaner in Amerika, und wir dachten einfach, "Wie können wir etwas wirklich Neues erschaffen ?" und wir erkannten, dass wir das Spiel in New York spielen lassen wollten und nach neuen und innovativen Blickwinkeln suchen mussten. Wir wollten über die Erfahrung "Das ist wie in dem Film oder wie in dieser Serie." hinausgehen und entschieden uns für die Geschichte eines Einwanderers. Osteuropa brachte viele harte Männer hevor, die genau in unser Schema passen, und ich denke sie wirken aufgrund ihrer Lebenserfahrung noch wesentlich bedrohlicher und härter als amerikanische oder italienische Gangster. So einer war also für uns der passende Held/Anti-Held. Viele der Charakter des Spiels sind Einwanderer und haben die Erfahrungen, die der Spieler noch vor sich hat, schon gemacht. Nicht die Erfahrungen mit der kriminellen Unterwelt, sondern die Erfahrung, neu zu sein in der Stadt. Und wir dachten, dass so etwas den Spielern Spaß machen könnte und etwas ist, was andere Spiele nicht bieten. Das ist wichtig, um das Medium "Videospiele" vorranzubringen, und nicht die Grafik oder anderes.

Gibt es Überschneidungen mit der Geschichte früherer GTA-Teile ?

Nein, nicht wirklich. Einige Markennamen wurden übernommen, wie z.B. Sprunks, Clucking Bell, einfach, weil sie so cool sind. Das sind die letzten und einzigen Zeugen der alten GTA-Generation. Bei den Charakteren wollten wir etwas vollkommen neues erschaffen. Wir haben jetzt fünf Spiele mit diesen Charakteren gemacht und irgendwann muss einmal ein Schlußstrich gezogen werden. Wir wollen neue Fans für die Serie gewinnen, ein neues Publikum, und nicht nur die eingefleischten Fans glücklich machen. Wir wollten, dass sich das Spiel wie aus einem Guß anfühlt, dass alles zusammenpasst und die Charaktere Teil dieser neuen Welt sind. Sie sollten keine flachen Stereotypen sein, sondern komplexe Figuren.

Ist es zu früh, irgendwelche Sprecher zu nennen oder uns etwas über die Musik zu erzählen ? Gibt es da irgendjemanden, den sie unbedingt dabei haben wollen, wenn sie die freie Auswahl hätten ?

Absolut nicht. Es wird weniger geben als vorher und wir wollten auch dieses Element interessanter gestalten. Unsere Spiele waren nicht wegen guter Sprecher erfolgreich. Keiner kannte diese Leute, bevor sie als Sprecher für die Spiele gearbeitet hatten. Sie gaben den Spielen eine filmähnliche Qualität, die wir lustig fanden, aber wir wollen diesmal etwas komplett anderes versuchen. Als wir nach Musik für den Trailer gesucht haben, die sich deutlich von der früherer Trailer unterscheiden sollte, sind wir auf Phillip Glass gestoßen. Erst dachten wir, der will bestimmt nicht mit uns zusammenarbeiten und wir riefen ihn an und dachten er wäre in England und er sagte zu uns: "Wir würden sehr gerne mit euch zusammenarbeiten, wir sind zwei Stockwerke unter euch. Kommt doch in 20 Minuten vorbei, zeigt uns, was ihr wollt und wir nehmen es für euch auf." Auch in Sachen Musik arbeiten wir intensiv, um etwas wirklich Cooles auf die Beine zu stellen. Wir entwickeln das System der Radiosender weiter.

Es gibt einige sehr detaillierte Innenräume wie auch Außenbereiche. Wieviel spielt sich in diesen Innenräumen ab ?

In den alten Spielen gab es aufgrund der technischen Einschränkungen Ladepausen zwischen beiden "Welten". Es waren wirlich zwei unterschiedliche, getrennte "Welten" (Anmerkung: Wir erinnern unn sicherlich alle noch an die "Black Hell" in San Andeas.). In GTA IV gibt es keine Ladezeiten mehr: Man kann in eine Garage hineinspazieren, sich das Auto schnappen und losfahren, oder durch ein Fenster schießen, durch das Haus rennen und durch den Garten wieder zurück auf die Straße. Das bewirkt ein wesentlich fließenderes Spielgefühl. Das war uns wichtiger als möglichst viele Innenlevels zu bauen. Wenn sie für den Spieler von Bedeutung sind, dann bauen wir sie auch, aber man wird ganz klar nicht jedes Gebäude betreten können, weil das keinen Sinn machen würde.

Wir haben auch entdeckt, dass man Telefonmasten hinaufklettern kann. Und es gibt ja auch einige hohe Wolkenkratzer in New York. Wird es möglich sein, diese zu betreten ?

Einige davon, ja. Ich weiß nicht, ob man gleich das komplette Empire State Bulding begehen werden kann, aber es wird ein paar Bürogebäude geben, in denen Treffen stattfinden. Man kann auch über Feuerleitern in kleinere Gebäude gelangen. Wir versuchen, diese neue Dimension so gut wie möglich umzusetzen. Wir arbeiten an neuen Physikeffekten und Animationen. Es wird allerdings keine Flugzeuge geben, da es nur eine Stadt ist, es also keine anderen Ortschaften gibt, zu denen man fliegen könnte. Dafür wird es jedoch noch Helicopter geben. Wenn man hier lebt, wird man schnell bemerken, dass die Leute nicht mit dem Flugzeug fliegen, um sich innerhalb der Stadt fortzubewegen, dagegen der Helicopter ein wichtiges Transportmittel darstellt. Auch Boote wird es wieder geben. Die Wasserwege waren schon immer ein wesentlicher Bestandteil einer Mafia-Geschichte in New York und die Steuerung der Boote ist auch wirklich gut geworden.

Wo wir gerade dabei sind: Uns wurde gesagt, dass die Physik der Fahrzeuge sich stark verändert hat und dass sie mit einigen neuen Kamerablickwinkeln experimentieren. Inwieweit wurde die Steuerung der Fahrzeuge und auch der Spielfigur während eines Kampfes geändert ?

Wir haben von Beginn an viel Zeit in diese Elemente investiert. Es ist schwer zu erklären, aber es geht v.a. darum, dass der Spieler die Bewegungen seiner Figur fühlt. Videospiele werden ja auch mit dem Tastsinn erfasst und die Steuerung in Table Tennis fühlte sich schon ziemlich gut an. Genau diese Flüssigkeit in der Bewegung der Figuren ist das Gefühl, das wir in diesen Spielen herüberbringen wollen. Niko bewegt sich wesentlich flüssiger durch die Welt als die Figuren in früheren Spielen. Die Kämpfe, das Zielen und das Fahrgefühl wurden komplett überarbeitet und fühlen sich so an, wie es sich unserer Meinung nach für ein Spiel der nächsten Generation gehört. Das ganze Spiel schaut nicht nur besser aus, oder hört sich besser an, oder hat eine bessere Story, nein, es fühlt sich auch besser an. Und das ist es, was Spiele brauchen, um vorranzuschreiten und da hinein haben wir entsprechend jede Menge Arbeit gesteckt.

Dazu gehört ja auch eine bessere KI. Wie geht's damit vorran ?

Hier will ich zwei Aspekte nennen. Zum einen - wenn man in den früheren Teilen zurück zum Hotel gelaufen ist, oder wohin auch immer, dann erkannte man als Spieler: Die Fußgänger laufen einfach nur auf der Straße herum und besitzen wie in San Andreas vielleicht zwei oder drei unterschiedliche Verhaltensweisen. Jetzt gibt es davon viel, viel mehr. Die Leute halten auch mal kurz an, stellen sich gegenseitig Fragen, bitten jemanden um eine Zigarette, einer benutzt gerade eine Telefonzelle, andere tragen ihre Einkaufstüten mit sich herum, die Leute haben also immer etwas zu tun, haben ein Ziel und laufen nicht einfach sinnlos durch die Gegend. Sie reagieren auch auf Handlungen des Spielers. Wenn man also die Waffe auf offener Straße zieht, werden die Leute schreiend davonrennen, usw.

Verhält sich die Polizei ähnlich ?

Ja. Aber dazu mehr in einer späteren Demonstration. Wir arbeiten da gerade an einigen coolen Sachen, wir wollen auch die Polizei-KI weiterentwickeln.

Werden die Waffen realistischer sein ?
Auch dazu kann ich noch nicht allzu viel sagen, außer dass es wieder einige ausgefallene Waffen geben wird, weil wir hier nicht zu realistisch werden wollten. Wir versuchen, eine Balance zwischen Realismus und Spaß zu erreichen, und wir haben viel Zeit in die Kämpfe und die Waffen investiert, um sie noch unterhaltsamer zu machen. Es soll ein großes Spiel werden und schließlich ist das Leben eines echten Kriminellen in Wahrheit ziemlich langweilig. Wir wollten dem Spieler mehr Möglichkeiten geben als sie ein normaler Krimineller in Wirklichkeit hat.

Welche Ziele hat die Spielfigur ? Möchte er z.B. ein Penthouse in New York besitzen ?

Eine gute Frage. Ich denke, das Ziel ist es sich durch die Geschichte zu arbeiten, und außerhalb der Story Beziehungen aufrecht zu erhalten - also Freundschaften, mit Leuten irgendwo abhängen, oder was man auch immer machen will. Aber in der Hauptstory ist man ein Gauner aus Osteuropa, der sich dort einige Schwierigkeiten eingehandelt hat. Es lief nicht alles so, wie er es sich vorgestellt hat, und deswegen geht er nach Amerika. Man spielt Niko und sein Cousin Roman schrieb ihm immer Emails, in denen er ihm vom tollen American Dream vorschwärmte, von seinen fünf Mädchen, seinen vier Autos, seinen drei Wohnungen, usw.. Natürlich alles nur dummes Gerede. Er kann einfach nicht zugeben, dass er gescheitert ist und deswegen hierher gekommen ist. Er hat Schulden, aber er ist ein netter Kerl. Und der Spieler gerät nun zusammen mit ihm in neue Schwierigkeiten. Man findet heraus, dass Niko vor seiner Vergangenheit nicht davonlaufen kann. Man versucht in Amerika zu überleben und den Problemen zu entkommen. Es ist also nicht die Geschichte "Vom Handlanger zum Millionär" wie in den Vorgängern, mehr die "Vom armen Schlucker zum weniger armen Schlucker". Man arbeitet zwar mit Kleinkriminellen und hochangesehen Gangster-Bossen zusammen, aber am Ende ist man nicht der King von Liberty City. Das ist der große Unterschied zu den Vorgängerspielen. Wir dachten, dass dieses Szenario einfach oft genug zum Einsatz kam. Wir wollen uns entweder weiter entwickeln oder lieber sterben. Hoffentlich hat euch die Demo gezeigt, dass wir das ernst meinen. Die Leute, die eine der neuen Konsolen gekauft haben, freuen sich schon auf diese Spiele. Mit der Xbox 360 wird man beim Spielen immer wieder mal "WoW!" rufen und man wird sagen, dass es die Investion wert war. Die Konsole ist nicht mehr vergleichbar mit der ersten Xbox. Das ist wirklich wichtig für uns, ansonsten würde die Spieleindustrie wohl auf der Stelle treten.

Wird es einen Multiplayer in GTA IV geben ?

Ja, auf jeden Fall. Wir werden aber erst später Details darüber veröffentlichen. Für den Moment will ich nochmal deutlich machen, dass es kein Massively Online Game werden wird. Für mich sollte es das niemals werden noch wollten wir das, weil es nicht interessant für uns ist. Aber wir arbeiten an einigen spaßigen Elementen, über die wir euch im Verlaufe des Jahres noch informieren werden, sobald wir endgültige Pläne dazu haben.

Wie linear ist der Story-Modus ?

Es wird genug außerhalb der Story zu tun geben, genauso wie in den früheren Teilen auch, vielleicht ein bißchen weniger. Man wird immer genug zu tun haben - zu bestimmten Leuten gehen und sich Aufträge abholen, oder auch einfach nur mit ihnen abhängen. Am Ende der Demo habt ihr ja ein Handy gesehen. Man kann selber einen Anruf tätigen, nicht wie in früheren Spielen, in denen man nur welche erhalten hat. Das Handy ist wichtig für die Navigation durch die Welt und die Handlung. Wir dachten uns, das sei eine sehr elegante Art und Weise, da sich Menschen auch im realen Leben heutzutage mit ihrem Handy durch das Großstadtleben bewegen. Das ist also eine gute Möglichkeit, das moderne Leben wiederzugeben, wie es in Büchern oder Filmen nicht möglich ist. Das gibt einem das Gefühl, sich im Hier und Jetzt zu befinden und eine Möglichkeit, die Kontrolle über die Dinge zu behalten.

Das könnte doch auch ein tolles Feature für den Multiplayer-Modus sein, um z.B. seine Freunde zu kontaktieren...

(lacht) Ja, möglicherweise!

(Das Interview führte das Official Xbox Magazine)
http://gta.onlinewelten.com/articles,id7…dan_houser.html

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Montag, 14. Mai 2007, 18:36

Wow... schönes Interview, vielen Dank :thumb:
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Dienstag, 15. Mai 2007, 17:37

Danke für das Interview! :thumb:

Zitat

Nun, Liberty ist größer als jede einzelne Stadt, die wir jemals zuvor gebaut haben


Größer als San Andreas??? 8o
GTA Online

1 620

Dienstag, 15. Mai 2007, 20:59

Zitat

Original von dARksUnRIse
Danke für das Interview! :thumb:

Zitat

Nun, Liberty ist größer als jede einzelne Stadt, die wir jemals zuvor gebaut haben


Größer als San Andreas??? 8o
..als jede STADT...
San Andreas ist ein Staat. Außerdem wurde schon gesagt, dass es kleiner wird, als San Andreas.

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