Die "Bestrafung" solte nach meinem Geschmack physikalisch korrekt berechnet sein und nicht einem aufgesetzten Regelsystem folgen. Wenn ich über Curbs oder Gras/Kiesflächen fahre sollten Bremskoeffizienten ähnlich der Realität wirken und zu einen entsprechenden Abbremsen des Fahrzeuges führen. Es sollte lediglich die Physik-Engine dafür verantwortlich sein. Regelverstöße wie starkes schneiden von Schikanen können mit einem ungültig-machen der Runde bestraft werden. So ist es in der Realität ja auch, auch wenn das Ganze dann erst nach gefahrener Runde u.U. "am grünen Tisch" erfolgt.
So der persönliche Eindruck von einem Teilnehmer der AXF 24 hr Challenge. Hört sich doch schon sehr vielversprechend an.
Absolut! Das haut in die gleiche Kerbe. Freue mich schon so dermaßen das in FM3 selber auszuprobieren. Lechtz!

Die Hinweise, dass FM3 auch sim-lastig sein kann mehren sich ja. Freut mich echt
OT:
@Fong74 Das würde hier wirklich den Rahmen sprengen um das zu erklären, aber nur kurz für das Verständnis: Im Grunde hast du es schon fast verstanden. Allerdings hast du einen kleinen nicht ganz unwichtigen Denkfehler. Es ist eben nicht alles nur Software. Einen genauen Zeit/Zählerindex basierend auf Hardware-Taktung, insbesondere dem Wissen wie viel Zeit zwischen zwei Renderzyklen vergeht, erhälst du nur, wenn du den Hardware-Timer ausliest. Der Rest ist dann Mathe.
Komplexes in wenigen Zeilen auszudrücken ist nicht einfach. Zugegeben. So schwierig kann die Antwort aber hier nicht sein, als dass sie Seiten füllen würde. 2-3 Posts im Antwort/Nachfrage Stil würden doch sicherlich zum Ziel führen. Wollte ja auch keine Details, sondern den Grundsatz verstehen. Ich habe versucht Aufsetzpunkte für eine Antwort, die mich einfach technisch interessiert, zu geben. Ich nehme mit, dass ich leider bis jetzt keine Antwort erhalten habe
Einen Anlauf mache ich aber noch: ich hätte gerne gewusst wie die eigentliche Zeitmessung auf der virtuellen Strecke funktioniert, also wie man in der Lage ist sehr genaue Zeitunterschiede virtuell zu messen. V.a. wenn das Ganze pausiert oder gar, wie in FM3 ja jetzt auch, zurückgespult werden kann. Das hat mit der grafischen Darstellung (in die Renderzyklen und Framerate fallen) zunächst mal nix zu tun. Lasse mich aber gerne eines Besseren belehren. Dass man den Takt bestimmter Hardwarekomponenten als Basis für zeitliche Berechnungen verwendet ist mir bewusst. Ich denke auch nicht, dass wir so tief in die Eingeweide dieser Technik gucken müssen, um zu verstehen wie dieser Aspekt sprichwörtlich "tickt". Hier mal ne Vermutung auch um zu zeigen auf welcher "Ebene" mich der Aspekt Zeitmessung interessieren würde: wird etwa "nur" die gefahrene Strecke in virtuellen Metern/Centimetern und die jeweilige Geschwindigkeit in einem gewissen Takt festgehalten und am Ende (Zwischenzeit, Rundenzeit) die entsprechende Berechnung durchgeführt? Oder wird wirklich über die Framerate gerechnet? Ich kann mir halt echt nicht vorstellen wie das funktionieren sollte...
@Tim: HeeHee, sau-gut!

Genau die letzten beiden Stellen sind einfach Zufallszahlen! Das würde wirklich kein Mensch merken

Danke, dass du mich wieder auf den Boden der Realität zurück geholt hast, Mann

Die technische Seite interessiert mich halt schon sehr... Wie war das dann auf unterschiedlich schnellen PCs....je schenller der gesamte Rechenknecht, desto besser die Rundenzeiten? Hab von so nem Effekt bisher noch nie gehört. Man lernt aber nie aus...