„Mein großer Traum ist, vollkommen ohne Zwischensequenzen auszukommen“, sagt Maxime Béland, Kreativdirektor von Splinter Cell: Conviction. „Und ich hoffe, wir schaffen das!“. Sinn der Träumerei: eine kontinuierliche Spielerfahrung, keine Stopps,
keine Ladezeiten, ein Produkt aus einem Guss, sozusagen, das sich gießt während Sie spielen. Aber wie soll das funktionieren?
„Wir verstecken die Ladebalken; der Prozess findet im Hintergrund statt. Niemand bekommt was davon mit“, erklärt Béland. Die Zwischensequenzen will er weglassen, weil jedes Story-Element, ob Video oder Missions-Auftrag, in die Umgebung integriert werde (siehe Screenshots unten). „Ich liebe Spiele, die über eine ‚shitload‘ (Englisch für ‚eine ganze Menge‘, Anm. d. Red.) an Zwischensequenzen verfügen … aber das ist nicht unbedingt nötig.“
http://www.cynamite.de/xbox360/news/more…ladezeiten.html