So, die ganze Keynote von Iwata:
Die Leute betreten langsam den Saal. Über der Bühne hängen drei Screens, ein grosser in der Mitte, zwei kleinere daneben, alles mit dem Nintendo-Logo drauf. Ausserdem gibt's vier Tische mit je einem Nintendo DS Development Kit darauf.
Aus Versehen wurde bereits eine Folie gezeigt, mit dem Nintendo DS, einem Doritos Logo, einem Pepsi Logo und Brain Training darauf.
Die Keynote-Rede hat angefangen. Eine Video-Präsentation wird gezeigt. Nach dem Video hat Iwata die Bühne betreten. Die Menge applaudiert.
Er beginnt seine Rede mit einem Rückblick auf die Vergangenheit. In den 90ern versuchte Firma A Firma B zu übertreffen. Als Beispiel nennt er Coca Cola und Pepsi. Die Geschichte von Pepsi zeigt, wie stark aussergewöhnliches Denken die Industrie beeinflussen kann, auf eine gute Art. Er führt seine Erzählung weiter mit der aktuellen Situation Nintendos, dem Erfolg des Nintendo DS, von Nintendogs etc. Eine neue Art von Software schafft eine völlig neue Art von Spielern. Nintendogs allein hat sich in einem Jahr weltweit über 6 Mio mal verkauft. Einen kleinen Seitenhieb auf Sony kann er sich an dieser Stelle nicht verkneifen: Die PS2 brauchte 21 Monate, um sich 6 Mio mal verkaufen zu können, der GBA benötigte noch 20 Monate und der DS schaffte es in gerade mal 14. Das erste Brain Training verkaufte sich bisher 1,7 Mio mal, der Nachfolger übertrifft es mit 1,8 Mio sogar noch.
Er wechselt zu Brain Training, wo die Idee herkomme. "Sie kam von dort, wo alle grossartigen Ideen herkommen, von unseren Entwicklern. *lacht*" Nintendo stellte damals ein Team zusammen, bestehend aus Menschen aller Altersgruppen, die keinerlei Ahnung von Softwareentwicklung hatten. Einem dieser Menschen wurde sogar ein Scanner zur Erfassung von Gehirnwellen auf den Kopf gesetzt. Im Anschluss an die Geschichte betritt Bill Trinen die Bühne und spielt Brain Training live vor. Der Inhalt des Programms wird laufend neu generiert, damit die Leute die Aufgaben nicht auswendig lernen können.
Der Direktor der GDC, Geoff Keighly, und Will Wright, Schöpfer von Spielen wie Die Sims, betreten die Bühne. Sie spielen Brain Age zusammen mit Bill Trinen. Will Wright sorgt mit einem Gehirnalter von 41 für allgemeines Gelächter im Saal. Nach dem Spass ergreift wieder Satoru Iwata das Wort und klärt die Anwesend über das simple Spielprinzip von Brain Age auf. Er bezeichnet den Titel als einen der grössten Erfolge. Die Entwickler wurden dazu gebracht, den Titel auch mit nach Hause zu nehmen, um ihn mit ihrer Familie zu spielen. Gleiches gilt für die japanischen Händler, die so überzeugt werden sollten, das Spiel bei Nintendo zu bestellen. Die Händler hatten erst lediglich 70.000 Exemplare bestellt, einen Monat später wollten sie bereits 800.000 Stück haben. Dies liess die Verkäufe in Japan bisher auf mehr als 5 Mio Stück anwachsen. Um auch gleich die Anwesenden zu überzeugen, schenkt Nintendo im Anschluss an die Rede jedem Teilnehmer ein Exemplar des Spiels.
Weiter gehts mit der Nintendo Wi-Fi Connection. In 18 Wochen hat es Nintendo geschafft, über 1 Mio Spieler für diese zu begeistern, fünfmal schneller als Microsoft mit Xbox Live, so Iwata. Die Nintendo WFC startet damals als "Project Houseparty". Mario Kart DS und Animal Crossing: Wild World waren erste Tests für den Service, Metroid Prime Hunters ist der nächste Schritt. An dieser Stelle demonstriert Iwata ein Wi-Fi Game in Metroid Prime Hunters mit vier Spielern.
Iwata zeigt ein neues Zelda-Game für den Nintendo DS. Cel-Shading Grafik ähnlich wie bei Wind Waker mit Touchscreen-Support. Was auf dem Touchscreen gezeichnet wird, hat Auswirkungen auf den Topscreen. Das Spielt nennt sich The Legend of Zelda: Phantom Hourglass.
Iwata kommt zum Nintendo Revolution und erklärt, wie das Konzept des Controllers seinen Anfang fand. Es werden Prototypen gezeigt und schliesslich die finale Version von der TGS. Der Controller ist leicht zu handhaben, war aber teuer in der Entwicklung. Hinter den Ideen des Controllers stecken einige Köpfe. Miyamoto hatte die Idee mit dem Einhand-Controller, die Metroid Entwickler sind für das Analog-Addon verantwortlich.
Er spricht weiter über den Virtual Console Service. Es wird Sega Mega Drive Titel geben, genauso wie einige Hudson Soft Spiele wie Adventure Island und Bomberman. Der Service ist vergleichbar mit Apples iTunes Service. Die kommenden Zeldas und Marios werden grössere Meisterwerke sein als je zuvor, aber das ist nicht Nintendos einziges Geschäftsmodell. Der Virtual Console Service ist eine andere Möglichkeit. Und selbst wenn andere einen ähnlichen Service anbieten, er wird nicht das selbe sein.
Nintendo fühlt sich wie ein Entdecker, der einen neuen Kontinent zum ersten Mal betritt. Es ist ihnen völlig unbekannt, was vor ihnen liegt. Nachdem Nintendo diesem Pfad bereits bei den Handhelds und dem Wi-Fi Gaming erfolgreich bestritten hat, folgt in ein paar Wochen auch der Konsolenmarkt. Damit beendet Satoru Iwata seine Keynote-Rede und verlässt die Bühne.
Quelle:
www.gaming-universe.de