Hier ist eine kleine Preview von wrestlinggames.de
Sind ein paar nette Änderungen in der Mache...
Optische Verbesserungen
Die „predator“-Technologie ermöglicht es, einen ground grapple anzusetzen, noch bevor der Gegner ganz aufgestanden ist.
Das Move-Selling ist so gut wie nie zuvor umgesetzt worden. Vor allem zu Beginn eines Matches sellen die Wrestler noch beim Aufstehen einen Move, was sehr gut umgesetzt wurde. Allerdings gab es einige Bugs, z.B. bei Randy Ortons neuen European Uppercuts – obwohl diese gegen den Oberkörper/Kopf des Gegners gerichtet sind, hielt dieser sich danach die Knie.
„Warping“ (das Hin- und herspringen des Wrestlers bedingt durch Bugs, erst steht man da, dann plötzlich woanders) gibt es so gut wie gar nicht mehr.
Gameplay-Veränderungen
Das „Adrenaline Meter“ beeinflusst die Fähigkeit, während des Matches zu rennen. Es leert sich, wenn Ihr rennt, genauso wie bei All Stars kann dann nicht mehr gerannt werden. Kein Adrenaline = kein Rennen! Die „Stürz“-Animation, die Wrestler zeigten, wenn man sie trotz Erschöpfung rennen ließ wie einen Windhund, gibt es nicht mehr. Man kann bei leerer Leiste nun einfach nur noch sehr langsam gehen, fällt nicht mehr um. Jim sieht das kritisch – online werden Leute nicht mehr wie verrückt wegrennen – aber nervige Spieler, denen es nur um’s Siegen geht, können die Adrenaline-Anzeige des Gegners leeren und ihn dann draußen vermöbeln, um schnelle Count-Out-Siege zu ergattern.
Es gibt nun 12 verschiedene Attribute:
-Strike Power: Schaden durch Strikes
-Grapple Power: Schaden durch Grapples
-Submission: Beeinflusst, wie leicht es ist, Submissions zu zeigen und aus ihnen zu entkommen
-Strike Defense: Blocken von Strikes
-Grapple Defense: Blocken von Grapples
-Speed: Geschwindigkeit beim Laufen/Rennen
-Agility: Bestimmt, wie schnell man aufs dritte Seil steigt und wie weit man von dort springen kann
-Adrenaline: Wie lange man rennen kann, bis man erschöpft ist
-Recovery: Wie schnell man aufsteht, wenn man auf den Boden befördert wurde
-Toughness: Wie schnell man Schaden nimmt
-Charisma: Wirkung von Taunts (wie bei SvR 2011) auf die Leiste
-Tag Team: Stärke von Team-Attacken
Finisher von hinten (z.B. Mizs Skull Crushing Finale) werden ab jetzt von vorne gezeigt. Miz dreht dann z.B. seinen Gegner automatisch um und zeigt den Move.
Während eines „Breaking Point“-Moves kann man sich während der Submission mit den Richtungstasten langsam in Richtung Seile kämpfen, während man wie wild seine Buttons masht, um dem Move zu entkommen. Laut Jim ist das neue Submission System gegen Turbofire-Controller und sonstige Tricks (Batterien etc.) gefeilt.
Er zeigte sich besorgt wegen des „Unterbrechen“ von Moves – das könnte sich in Triple Threats oder Fatal Four Ways als Qual herausstellen, wenn jeder Move sehr einfach unterbrochen werden kann. Er hofft, dass man auch die Unterbrechung kontern kann.
Durch das neue Animationssystem lassen sich Moves kombinieren. Es ist möglich, mit einem Wrestler auf einen liegenden Gegner zu springen, während Cena für seinen Five Knuckle Shuffle in die Seile rennt. Es scheint aber nicht möglich zu sein, dass beide Moves treffen, auch wenn Cena seinen Move ausführt.
Attacken, Konter und Taunts füllen das Fill-Meter, dass das Momentum-Meter ersetzt. Sobald das Meter gefüllt ist, leuchtet es auf und man kann einen Signature zeigen. Schafft man dies, kann man für kurze Zeit einen „Flaming Finisher“ zeigen. Dieser ist noch stärker und schwerer zu kontern als ein normaler Finisher. Schafft man es nicht, ihn zu zeigen, so wird er automatisch gestored und kann später benutzt werden – doch dann ist er nicht ganz so stark und leichter zu kontern. 2 Finisher können gespeichert werden, aber keine Signatures.
In der E3-Demo hatten nur Randy Orton und John Cena die Comeback-Ability.
Jim fand das neue Grapple-System, das immer mit dem A-Button (Xbox 360) startet, etwas verwirrend. Vielleicht hat er es aber auch nicht ganz verstanden, so räumt er ein.
Vom Grapple aus kann man RB gedrückt halten und so durch Drücken der Face Buttons eine limb attack zeigen. Y richtet sich gegen den Kopf, X gegen den linken Arm, B gegen den rechten Arm und A gegen die Beine. Gegen den Kopf vorzugehen ist wohl am effektivsten, da der Gegner so länger „groggy“/benommen bleibt.
Am Anfang eines Matches sind die Wrestler „frisch“ – je mehr man einsteckt, desto mehr wirkt sich das auf Submissions, Durchhaltevermögen und Pins aus.
Das Pin-System wurde komplett renoviert. Man kann sein Meter nicht mehr mit Button-Mashing füllen, sondern nur noch durch das Füllen der Anzeige bis zu einem gewissen Feld (wie bei SvR 2011), dessen Größe und Position variiert, je nachdem, wie angeschlagen man vor dem Pin war. Das Pin-Meter wechselt jedes Mal seine Position auf dem Bildschirm und wird manchmal auch erst später eingeblendet, nachdem der Ringrichter beispielsweise schon bis 1 gezählt hat.
Wenn man einen Finisher verhaut, verliert man ihn. Wenn man einen Finisher blockt, erhält man selbst einen! THQ hat das Reversal-System überarbeitet – je länger das Match dauert, desto härter wird es, Moves zu kontern.
Der Ring wabbelt, wenn jemand draufkracht. Auch Waffen fliegen im Ring herum, wenn sie in Mitleidenschaft gezogen werden.
Nach dem Prinzip „Stein, Schere, Papier“ kann man mit bestimmten Moves andere kontern. So kann man z.B. Gegner austricksen, die einen immer wieder mit den selben Moves vollspammen. Besonders toll fand Jim, dass normale Grapples IMMER running Grapples schlagen. Sprich, spammt ein Gegner Euch online mit running spears zu, so könnt Ihr ihn jedes Mal mit einem normalen Grapple auskontern. Zeigt der Gegner dauernd normale Grapples, könnt Ihr diese mit einem Schlag auskontern/unterbrechen. Den Rest hat er vergessen. Aber so oder so ist das eine großartige Meldung für Online-Spieler!
Signatures/Finisher, die nach einem „wake up taunt“ gezeigt werden, sind extrem schwer zu kontern.
AI-Änderungen
Die CPU passt sich an die eigene Spielweise an, und das nicht nur durch vermehrte Konter. Laut THQ ist das alte „Legend“ das neue „Normal“. Das neue „Legend“ soll höllisch schwer ausfallen.
Movesets
Alberto Del Rio hat einige neue Taunts und Moves spendiert bekommen. Eigentlich gab es für alle Superstars neue Moves und Taunts, allerdings ist z.B. bei Miz bis auf einen neuen Taunt alles beim Alten.
Präsentation
Der Blur-Effekt sieht in Bewegung noch viel besser aus als auf den Screenshots. Er bringt die Wrestler noch mehr in den Fokus.
Jim lobt die Kamera-Einstellungen, die besser sind, als je zuvor. Es kommt richtige TV-Stimmung dadurch auf. Die neue Ansicht hat ihm u.A. am besten gefallen.
Alberto Del Rios Auto ist bei seinem Entrance wohl nicht dort, wo es sein sollte (er geht nicht genauer darauf ein, WO es steht).
Die Gesichter der Wrestler sind weniger blurry. Die Schatten sehen ebenfalls besser aus. Wohl bedingt durch die PG-era gibt es zwar noch Blut, aber es bleibt nirgends kleben.
Man kann die HUD abschalten, sodass es mehr nach einer TV-Übertragung aussieht. Es gibt in der HUD keine Infos zum Schaden, den der Körper genommen hat.
Der Titantron zeigt während der Matches die Action im Ring.
Audio-Neuerungen
Einige der Wrestler klingen (was die Schreie angeht) wie ihre realen Vorbilder.
Der Kommentar war wieder immer mäßig. Es gibt aber womöglich neue Parts, so lobt Cole etwa Miz ausgiebig mit einigen Lines.
Es gab keine nennenswerten, neuen crowd chants.
Die Entrance Themes klingen beim Einzug wie sie wirklich in den Shows klingen (quasi „live“).
Im Menü laufen keine Entrance Themes mehr, sondern ein Mortal Kombat-ähnlicher Song.
Da ich schon seid Smackdown 1 für die PS1 ein Riesenfan der Reihe bin, bin ich wirklich sehr gespannt auf das Spiel.
Ich sehe es aber auch nicht so eng wie die meisten hier und mochte alle Smackdown Games bisher, das eine mehr das andere weniger.
2011 halte ich z.B. für ein tolles Wrestling Spiel.