Original von Flipstar
Aber Xbox 360 kommt mit SIcherheit nicht gut beim Lehrer an...

Das ist das Problem an der Sache...
Seh ich leider auch so,aber wie währe es mit der geschichte der Videogames!!
Konsolen und Technik
Geschichte
Ein Computerspiel ist ein interaktives Medium; ein Programm auf einem Computer, das einem oder mehreren Benutzern ermöglicht, ein durch implementierte Regeln beschriebenes Spiel zu spielen. Computerspiele für Spielkonsolen werden oft auch als "Videospiele" bezeichnet. Eine veraltete Bezeichnung ist Telespiel. Computerspiele kann es für jede Art von Computern geben, wobei sich Personal-Computer (PCs) und Spielkonsole am stärksten als Plattformen etabliert haben.
War früher das mobile Computerspiel ausschließlich die Domäne der Handheld-Konsolen, so findet man heute immer mehr PDAs und Mobiltelefone, die zusätzlich zu ihren eigentlichen Funktionen auch eine Spieleunterstützung besitzen.
Hauptartikel: Geschichte der Computerspiele
Die Computerspiele entwickelten sich in circa 50 Jahren von eher technischen Versuchen an Universitäten zu einer der einflussreichsten Freizeitgestaltungsformen des 21. Jahrhunderts.
Bereits auf den ersten Computern gab es Versuche, bekannte Spiele, wie etwa das Damespiel, umzusetzen. Als erstes Computerspiel, welches neue Möglichkeiten jenseits altbekannter Spiele bot, wird jedoch oftmals das 1958 vom Amerikaner William Higinbotham konstruierte Tennis for two angesehen. Die Entwicklung war stark abhängig vom technischen Fortschritt der Computertechnologie. Anfangs nur auf Großrechnern an Universitäten war es in den 1970er Jahren durch die Fernsehtechnologie möglich, auch Spiele auf elektronischen Spielautomaten in der Öffentlichkeit zu spielen. Sehr erfolgreich war z. B. Pong von Nolan Bushnell. Firmen wie Atari oder Magnavox brachten das Computerspiel in Form von Videospielkonsolen auch den Heimanwendern nahe. Es entwickelte sich ein rasant wachsender Massenmarkt.
Durch die Einführung der Heim- und Personal-Computer (PCs) in den 1980er Jahren entwickelten sich vorerst zwei technisch voneinander getrennte Arten des Computerspiels: Das Videospiel (damals auch Telespiel) basierend auf speziellen Spielkonsolen und das Computerspiel für den Heimcomputer und später zunehmend für den PC. Im Jahr 1983 kam es zu einem Crash auf dem Videospielemarkt vor allem durch eine Überschwemmung des Marktes mit schlechten Videospielen, der technischen Überlegenheit der Heimcomputer und der einfacheren Kopierbarkeit von den auf Kasetten und Disketten gespeicherten Spielen für Heimcomputer gegenüber den für Privatleute schlecht kopierbaren Modulen der damaligen Videospiele. In Japan, wo die Heimcomputer noch nicht so erfolgreich waren, läutete Nintendo 1983 eine neue Ära der Videospiele ein.
Seit Mitte der 1990er Jahre werden die beiden Bereiche für Spielkonsolen und PCs aus Vermarktungsgründen wieder verstärkt zusammengeführt. So bilden einheitliche Speichermedien (wie die CD-ROM oder DVD) und eine kompatible Hardware die Möglichkeit, Spiele sowohl für verschiedene Konsolen als auch für PCs parallel und somit kostengünstiger und für einen breiteren Massenmarkt zu entwickeln. Computerspiele sind heutzutage eine weit verbreitete und wichtige Form der Unterhaltung. In vielen Ländern hat sich eine eigene Industrie zur Entwicklung von Computerspielen gebildet, deren Umsätze teilweise die der jeweiligen Filmindustrie übersteigen.
Bedeutung
Computerspiele prägen heute unsere Kultur und sie beeinflussen Menschen moderner Gesellschaften ebenso wie andere Massenmedien. Besonders bei Jugendlichen ist zu beobachten, dass sich ihr Alltag durch Computerspiele stark verändert. Die Bedeutung und Akzeptanz des Computerspiels ist in den einzelnen Industriestaaten sehr unterschiedlich. In Deutschland gibt es viele ablehnende Vorurteile gegenüber den Computerspielen - sie bilden immer noch ein Nischendasein, wenn auch nicht wirtschaftlich. Wohingegen sich zum Beispiel in Südkorea eine bedeutende Kultur rund um Spiel und Spieler gebildet hat und Computerspiele in der Alltagskultur einen hohen Stellenwert einnehmen. Die Videospielkultur hat sich in Industrienationen manifestiert.
Das Computerspiel wird insgesamt weiterhin kaum als Kunstform neben Film, Musik, bildender Kunst etc. akzeptiert. Dies mag an der kurzen Geschichte und den oft sehr technologiebezogenen und auf bloße Unterhaltung fixierten Inhalten liegen, wobei diese zudem bei neuen Titeln sehr oft bloße technisch verbesserte Wiederholungen älterer Titel mit kaum neuen Inhalten sind. Auf der anderen Seite zeichnet sich im deutschsprachigen Raum dafür auch der Name Computerspiel verantwortlich, der abwertend wirkt, weil er eine Ähnlichkeit zu einem Spielzeug mit bloßem Unterhaltungswert ohne Inhaltsvermittlung impliziert.
Nutzung
Computerspiele werden in allen Altersschichten gespielt. Manche Kinder beginnen bereits im Vorschulalter mit dem Video- oder Computerspiel. Im Allgemeinen interessieren sich vor allem männliche Jugendliche für Computerspiele. Der durchschnittliche Computerspieler war 2003 zwischen 18 und 23 Jahren alt. Weibliche Jugendliche dagegen sind Spielen nicht abgeneigt, verbringen aber weniger Zeit damit. Dies scheint an den oft gewalt- und actionorientierten Inhalten der Spiele zu liegen, da sozial ausgerichtete Computerspiele wie etwa Die Sims 2 auch bei jungen Frauen sehr beliebt sind. In der Regel sind Computerspiele für Spielkonsolen meist für ein jüngeres Publikum konzipiert und deshalb actionbetonter. Computerspiele für den PC können durch leistungsfähigere Hardware auch komplexere Simulationen erzeugen und sind daher auch bei älteren Menschen beliebt. Die Hauptkäufergruppe sind allerdings nicht Jugendliche, sondern junge Erwachsene, da Jugendliche nicht über das erforderliche Geld verfügen und sich nicht selten illegaler Raubkopien bedienen. Diese Problematik ist vergleichbar mit der der Musikindustrie. Eine Nutzung von Computerspielen zum Zweck der Ausbildung ist möglich. Sie entspricht aber nicht der strengen Definition eines Spiels als zweckfrei, so dass man in solchen Fällen meist von Simulationen spricht.
Durch die Möglichkeiten der digitalen Medien entsteht aus den Reihen der Spieler eine Bewegung von Menschen, die nicht nur Computerspiele nutzen, sondern diese auch verändern und sogar neue Spiele daraus entwickeln. Sogenannte Mods (Kurzform von Modifikation) sind meist von den Spielern, selten von professionellen Spieleentwicklern, erstellte Veränderungen oder Erweiterungen von Computerspielen. So werden zum Beispiel nach kurzer Zeit schon Fehler oder unerwünschte Beschränkungen in kommerziellen Spielen beseitigt, die Grafik verbessert oder zusätzliche Funktionen eingebaut. Viel bedeutender sind jedoch die Mods, die das ursprüngliche Spiel um neue Erlebnisse erweitern. Die bekannteste Modifikation ist Counter-Strike, ursprünglich als Multiplayer-Erweiterung zum Spiel Half-Life entstanden. Die Computerspiel-Industrie beginnt, diese Szene zunehmend aktiv zu unterstützen, da dies eine günstige Möglichkeit ist, fertige Spiele zu erweitern und dadurch noch attraktiver zu machen.
Entwicklerszene
Computerspiele werden von Spieleentwicklern erstellt. Das können zwar auch Einzelpersonen sein, sind jedoch meist sog. Studios (Developer), in denen mindestens ein Game-Designer, Produzenten, Autoren, Grafikdesigner, Programmierer, Level-Designer, Sounddesigner, Musiker und Tester in Teams an der Entwicklung von Computerspielen zusammen arbeiten. Zu den bekanntesten Entwicklern zählen John Carmack, Sid Meier, Peter Molyneux, Shigeru Miyamoto und Warren Spector. Die meisten Teams umfassen 20 bis 50 Entwickler, es können aber auch über 100 sein.
Die durchschnittliche Entwickleranzahl und auch die Entwicklungsdauer sind mit der wachsenden Bedeutung der Industrie und der zunehmend komplexeren Technologie, die verwendet wird, angestiegen. Die Produktion eines zeitgemäßen, kommerziellen Spiels dauert zirka ein bis drei Jahre und kostet ungefähr eine bis 15 Millionen US-Dollar. Die Produktionskosten werden oftmals von so genannten Publishern (vergleichbar mit Buchverlagen) getragen, welche später das fertige Produkt vertreiben und vermarkten.
Besonders in Japan unterscheidet sich die Spieleindustrie recht stark von der in Europa und den USA. Durch die Geschichte der Arcade-Spiele und der immer noch höheren Popularität von Konsolen- und Arcade-Spielen gegenüber PC-Spielen in Japan, entwickelten sich dort andere Strukturen der Spielentwicklung. So produzieren viele Entwickler anonym oder gar unter Pseudonymen. Oftmals haben die Teams in Japan einen fest zugeordneten Designer (Director genannt) und sind für vergleichbare Spiele aus anderen Ländern wesentlich größer. Da es auch schwieriger ist, ohne Publisher Spiele für Konsolen zu produzieren als beispielsweise für PCs, gibt es kaum unabhängige Produktionen aus Japan. In Europa und den USA haben sich dagegen etliche von Publishern unabhängige Studios gebildet.
Bevor Spiele in Deutschland veröffentlicht werden, muss der Spielehersteller seit 2003 das Produkt durch die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) für eine bestimmte Altersstufe freigeben lassen. Diese Einstufung wird durch einen deutlich sichtbaren Aufdruck auf der Verpackung und dem Datenträger gekennzeichnet. Sollte der Inhalt des Spiels allerdings gegen geltendes Recht verstoßen (zum Beispiel bei Kriegsverherrlichung oder der Darstellung von leidenden Menschen in einer der Menschenwürde verletzenden Weise) kann das Spiel durch die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) indiziert werden. Um dies zu verhindern, werden Spiele für den deutschen Markt oft vom Hersteller in einer gegenüber der internationalen Version "entschärften" Fassung verkauft.
Trotz der großen Popularität von Computerspielen ist eine Beschäftigung in dieser Industrie noch immer recht unsicher. Viele Entwicklerstudios entstehen, entwickeln einzelne Spiele und verschwinden schnell wieder vom Markt. Aus diesem Grund ist zu beobachten, dass sich die Entwickler verstärkt in bestimmten geografischen Gebieten ansammeln, um sich schnell wieder benachbarten Studios anzuschließen oder gar neue Teams zu gründen. Gerade mal rund fünf Prozent aller Computerspiele erwirtschaften Profite. Etliche Produktionen werden nicht fertig gestellt und nie veröffentlicht. Deshalb kann es durchaus erfahrene Spieleentwickler geben, deren Arbeiten aber nie der Öffentlichkeit bekannt wurden.
Die Spieleentwickler organisieren sich auf internationaler Ebene in der International Game Developers Association (IGDA) und haben sich in Deutschland zum Bundesverband der Entwickler von Computerspielen (G.A.M.E.) zusammengeschlossen. In Deutschland ist eine Ausbildung zum Computerspieleentwickler nach Richtlinien der Industrie- und Handelskammer (IHK) möglich. Die offizielle Berufsbezeichnung lautet Game-Designer.
Die größte Fachmesse ist die Electronic Entertainment Expo (E3), die jährlich in Los Angeles stattfindet. Der Besuch ist Fachbesuchern vorbehalten. In Europa ist die Games Convention Leipzig mit jährlich über 100.000 Besuchern die größte Messe für Computerspiele. Spieleentwickler präsentieren jedes Jahr auf der Game Developers Conference die neuesten Entwicklungen und tauschen sich über kommende Technologien aus.
Kategorien
Obwohl es die unterschiedlichsten Arten von Computerspielen gibt, ist innerhalb der wissenschaftlichen Auseinandersetzung keine klar definierte Kategorisierung möglich. Man unterscheidet zwischen vielen Genres, die auf der einen Seite eher auf semiotischen Schemata basieren (wie etwa Action-Adventures) auf der anderen Seite die Mechaniken und das verwendete Interface beschreiben (z. B. Ego-Shooter). So gibt es etliche Computerspiele, die mehreren Genres zugeordnet werden können und bei denen deshalb eine Eingliederung schwer fällt. Einige Genres sind sehr, andere weniger bekannt.
Zu den bekanntesten Genres zählt seit Mitte der 1990er Jahre der Ego-Shooter oder First-Person-Shooter, bei dem die virtuelle Spielwelt aus der Ich-Perspektive dargestellt wird und meistens das reaktionsschnelle Abschießen von virtuellen Gegnern Inhalt ist. Weitere bedeutende Genres sind das Adventure, bei dem oftmals Rätsel in die Geschichte eingefasst sind; Strategiespiele, bei denen es darum geht, eine Basis aufzubauen, Rohstoffe zu sammeln, eine Armee oder ähnliches aufzustellen und strategisch damit gegen seinen Gegner vorzugehen; Rollenspiele, in denen es vor allem um die spezifische Ausprägung der Fertigkeiten des virtuellen Charakters ankommt und Jump'n'Run-Spiele, in denen sich die Spielfigur laufend und springend fortbewegt und das präzise Springen einen wesentlichen Teil der spielerischen Handlung darstellt. Ein weiteres Genre, das eng mit der Entwicklung von Computern verbunden sind diverse Simulationen, wie Flugsimulatoren. In Sportspielen muss durch Geschicklichkeit am Interface eine virtuelle Sport-Situation gemeistert werden.
Interaktion
Der Benutzer interagiert über einen Computer mit anderen Spielern oder künstlichen Spielfiguren durch Eingabe mittels Maus, Tastatur oder Gamepad und erhält in der Regel über einen Bildschirm Reaktionen. Der Spieler steuert dabei häufig einen virtuellen Charakter als Stellvertreter durch eine vordefinierte Welt. Er kann sich in der gegebenen Welt, je nach Spiel, in unterschiedlichem Maße frei bewegen. Der Spieleentwickler hat zuvor Regeln und Ziele definiert. Diese Regeln muss der Spieler einhalten (siehe auch: Cheat), um das Ziel zu erreichen. Ein Qualitätsmerkmal für Computerspiele ist oft die Handlungsfreiheit.
Das wechselseitige aufeinander Einwirken des Spielers mit dem Computer im Einzelspielermodus oder über einen Computer mit anderen Spielern im Mehrspielermodus ist grundlegend für das Computerspiel, weshalb man es anders als zum Beispiel das Fernsehen, den Film oder das Buch als interaktives Medium bezeichnen kann.
Inhalte
Fast alle Computerspiele definieren das Ziel des Spiels durch formalisierte Erfolgskriterien wie eine Punktzählung (Highscore) oder das Erreichen vordefinierter Siegkriterien. Einige Spiele bieten außerdem Spielmodi, in denen kein Ziel definiert wurde und das Spiel beliebig fortgesetzt werden kann oder nur durch einen Misserfolg beendet wird (Endlosspiel).
Motive
Moderne Computerspiele beschäftigen sich mit sehr unterschiedlichen Inhalten.
Es besteht auch ein Austausch mit anderen Medien. So werden nicht selten Elemente oder ganze Welten aus bekannten Filmen wie etwa aus Blade Runner, der James Bond-, Star-Trek- und Star Wars-Serien übernommen oder auch immer häufiger aus Computerspielen auf andere Medien übertragen - wie etwa die Verfilmungen von Tomb Raider, Resident Evil oder Doom.
So würde ich das in etwa Schreiben du kanst es dir ja noch einwenig zurechtkürzen

Viel Erfolg ich halte dir die Daumen !!!!!