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21

Sonntag, 6. November 2005, 08:36

liebe leute

konstante 25 frames pro sekunde reichen völlig um eine flüssige bewegung wahrzunehmen die nicht ruckelt.

das menschliche auge ist gar nicht in der lage 60 frames bewusst wahrzunehmen.

es ist ein netter marketing gag

fragt mal den optiker oder augenarzt eures vertrauens.
Link entfernt, bitte Regeln beachten :)

22

Sonntag, 6. November 2005, 11:25

Zitat

Original von schwaebli
liebe leute

konstante 25 frames pro sekunde reichen völlig um eine flüssige bewegung wahrzunehmen die nicht ruckelt.

das menschliche auge ist gar nicht in der lage 60 frames bewusst wahrzunehmen.

es ist ein netter marketing gag

fragt mal den optiker oder augenarzt eures vertrauens.




Ich gehe wohl richtig der Annahme das du noch nie einen Burnout Titel gespielt hast?!
Absoluter Nonsens den du da von dir gibst!
Sony may Cry

23

Sonntag, 6. November 2005, 11:36

-.-
[GC1]GipfelFlieger[/GC1]

24

Sonntag, 6. November 2005, 11:50

@Tapsi

Niemand macht mir weiss ,das er "bewußt" einen unterschied
zwischen ,sagen wir mal 50 oder 60 fps (frames per second)
wahrnimmt.

man darf spiele programierung,die zum teil auf optischer täuschung im positiven sinne besteht,nicht mit der qualität aufgrund der angabe von fps verwechseln.
Link entfernt, bitte Regeln beachten :)

25

Sonntag, 6. November 2005, 12:48

@ schwaebli:

recht hast Du. Laufen Kinofilme nicht sogar in 24fps?

Also im Kino bermerke ich kein großes Ruckeln


VAYA

26

Sonntag, 6. November 2005, 12:56

Zitat

Original von schwaebli
@Tapsi

Niemand macht mir weiss ,das er "bewußt" einen unterschied
zwischen ,sagen wir mal 50 oder 60 fps (frames per second)
wahrnimmt.

man darf spiele programierung,die zum teil auf optischer täuschung im positiven sinne besteht,nicht mit der qualität aufgrund der angabe von fps verwechseln.




Spiel Burnout 2, welches noch ohne großartige Verwischeffekte auskommt!

Niemand spricht hier von Rucklern, natürlich merkt man bei 25-30 fps keine Ruckler. Ändert aber nichts an der Tatsache das sich die 60 Frames eines Burnouts sehr wohl, sehr gut bemerkbar machen. Fängt beim Geschwindigkeitsgefühl an, hört bei den allgemein "smootheren" Bewegungsabläufen auf.

Ein Beispiel das dies sehr gut aufzeigt:

Spiel einen NFS Underground Titel im wechsel mit Burnout. Beide Titel arbeiten mit ähnlichen Effekten, aber welches von beiden wirkt schneller/flüssiger/smoother ?

Ein imo gutes Beispiel, wenn auch was älter ist der Vergleich von Extreme-G sowie F-Zero X auf dem N64. Beide verteufelt schnell, jedoch wirkt die vorbeizischende Umgebung in F-Zero um Welten "weicher"!

Um mal ein anderes Genre aufzugreifen nenne ich hier mal PES. Spielt man ausschließlich im 50 hz Modus bemerkt man eigentlich keine Benachteiligung, hat man jedoch den 60 hz Modus einmal ausprobiert werden einige Unterschiede deutlich was die flüssigen Übergänge der Animationen angeht -> ist ja auch logisch: Mehr Bilder in der Sek, desto flüssiger die Übergänge.

Ich halte die 30 fps in PGR nicht für tödlich, eine Bildwiederholrate von 60 täte dem Titel aber bei weitem keinen Abbruch!
Sony may Cry

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »KoopaTroopa« (6. November 2005, 13:00)


27

Sonntag, 6. November 2005, 13:32

@tapsi

die angesprochenen effekte haben weniger mit frame raten zu tun sondern mit der grafik engine die eingesetzt wird.

hier steht mehr

http://www.computerbase.de/lexikon/Grafik-Engine
Link entfernt, bitte Regeln beachten :)

28

Sonntag, 6. November 2005, 14:07

Zitat

Original von schwaebli
konstante 25 frames pro sekunde reichen völlig um eine flüssige bewegung wahrzunehmen die nicht ruckelt.

das menschliche auge ist gar nicht in der lage 60 frames bewusst wahrzunehmen.

es ist ein netter marketing gag

fragt mal den optiker oder augenarzt eures vertrauens.


Im Augenwinkel kann der Mensch sogar Bilder bis zu 70 oder 80 Hz wahrnehmen. Für den reinen Fokus reichen zwar 25 Bilder pro Sekunde, aber damit wird eben auch nicht alles gleich flüssig. Mit einem Marketing-Gag hat das aber überhaupt nichts zu tun, denn es basiert auf faktischen Grundlagen. Man kann das ganz gut an CRT-Monitoren testen. Schaut bei 60 Hz mal NEBEN den Monitor und ihr erkennt ein Flackern. Ab 75 Hz merkt man es fast nicht mehr.

Bei PGR3 relativiert sich das Problem aber, da mit Motion Blur Effekten gearbeitet wird und damit die Framezahl kaum mehr wichtig ist. Wichtiger ist, dass die Lenkbewegungen nicht an die Framezahl gekoppelt werden. Forza Motorsport ist hier ein gutes Beispiel, da die Lenkbewegungen auf ca. 180 pro Sekunde ausfallen und nicht nur 30 sind.

Insgesamt ist es also sinnvoll, viele FPS zu haben, da dadurch der Bildwinkel sich bei mehr FPS in kleinere Abschnitte teilt. Ich erklär das mal anhand von 3D-Shootern. Bewegt man sich mit 30 FPS um die eigene Achse in einer Sekunde, so teilt sich das sichtbare Bild in 30 Bereiche mit je 12° Winkel. Bei 60 FPS sind es nur noch 6° Winkel und somit kann man präziser schießen. Bei einem Rennspiel ist das nicht ganz so wichtig, da man sich ja meist nur auf einen Lenkwinkel von höchstens 90° beschränkt (selten gibts 180° Kurven, die es zu durchfahren gilt). In diesem Fall sind die Lenkwinkel bei 30 FPS bei 3°, was sehr wenig ist, bei 60 FPS wären es 1,5° (alle bezogen auf die Lenkeinwirkung bei einer Sekunde Dauer). Das ist also noch alles relativ präzise, aber mit 60 FPS wird das Bild in den Augenwinkeln "smootheren", da die Bewegungsabläufe hier nicht ganz unter der Wahrnehmungsgrenze des Auges liegen.

Ich hoffe, die Erläuterung ist nachvollziehbar, wenns Fragen gibt, einfach melden.

@ onkel MarcuZ: Das liegt daran, dass in Filmen auch Motion Blur Effekte verwendet werden. Les aber mal bei schnelleren Kamerawechseln Schriften im Hintergrund. Du wirst sehr schnell merken, dass diese schnell verwischen.

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29

Sonntag, 6. November 2005, 14:12

Zitat

Original von schwaebli
@tapsi

die angesprochenen effekte haben weniger mit frame raten zu tun sondern mit der grafik engine die eingesetzt wird.

hier steht mehr

http://www.computerbase.de/lexikon/Grafik-Engine



Ich habe in keinster Weise von irgendwelchen Effekten gesprochen, sonder_ausschließlich_von der Framerate!

Wie du plötzlich mit der Engine daher kommst ist mir ehrlich gesagt auch ein riesen Rätsel, da es hier wie gesagt ausschließlich um die Frames geht.
Sony may Cry

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »KoopaTroopa« (6. November 2005, 14:14)


MichiMike

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30

Sonntag, 6. November 2005, 14:16

also ich hab irgendwo gehört das pgr3 mit 60fps läuft :)
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31

Sonntag, 6. November 2005, 14:20

Zitat

Original von MichiMike
also ich hab irgendwo gehört das pgr3 mit 60fps läuft :)


Quelle bitte, sonst ist die Aussage nichts wert.

@ schwaebli: Mir wird nicht ganz klar, was du mit dem Link zu dem Wikipedia-Eintrag erklären möchtest...

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fake

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Sonntag, 6. November 2005, 14:29

Zitat

Original von MichiMike
also ich hab irgendwo gehört das pgr3 mit 60fps läuft :)


das sie es vorhaben bis zum release das spiel auch nocht mit 60fps zu beglücken. ich such kurz die quelle....

so das erste was mir ins auge gesprungen ist bei google.

Zitat

In der gezeigten Version war stellenweise noch ein wenig Kantenflimmern zu beobachten, welches aber bis zum Release nach BugFix und Optimierung des Games durch 2 faches Antialaysing verschwinden soll. Die Framerate soll auch noch auf konstant 60 Fps erhöht werden. Ein ambitioniertes Ziel würde ich behaupten... Schaun wir mal...


Quelle

wie gesagt haben sie es einfach mal erwähnt, aber nicht versprochen ;)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »fake« (6. November 2005, 14:37)


33

Sonntag, 6. November 2005, 14:31

@Riptor

Ich will damit erklären das man durch clevere programmierung und einsatz der richtigen grafik engine einen effekt erzielen kann,denn andere durch höhere
frameraten versuchen zu erreichen.
Link entfernt, bitte Regeln beachten :)

34

Sonntag, 6. November 2005, 14:35

Das habe ich ja mit Motion Blur versucht zu erklären. Dadurch wird das Bild aber teilweise sehr unscharf, gerade bei schnellen Bewegungen. Hat aber mit dem Grundproblem nur wenig zu tun. ;)

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35

Sonntag, 6. November 2005, 14:45

@Riptor

klar ,seit es diese klick bunti dev. kits für spieleentwickler gibt,braucht man höhere frameraten ;-)))
Link entfernt, bitte Regeln beachten :)

fake

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36

Sonntag, 6. November 2005, 14:46

vllt. hilft das hier weiter....

Zitat

Eine der wichtigsten Regeln für Benchmarkmessungen von 3D-Hardware ist das Deaktivieren der vertikalen Bildsynchronisation (VSync), sowohl unter OpenGL wie auch unter Direct3D (im Grafikkartentreiber oder mittels Tweak-Tools möglich). Mit aktiviertem VSync lassen sich keine vergleichbaren Ergebnisse erzielen. Für das Spielen sollte VSync jedoch eingeschaltet sein.

Hintergrund

Aktives VSync hat einen grossen Einfluss auf die Frameraten und verfälscht im Normalfall das Endergebnis. Eines der grössten Probleme bei Echtzeit-Grafik ist die unterschiedliche Komplexität der Szenen. Aufgrund der mehr oder weniger stark benötigten Rechenpower kann das System keine konstante Bildrate garantieren. Bei Quake III auf einem Pentium 1 GHz und GeForce3-Grafikkarte schwankt die Bildwiederholrate während einem harten Multi-User-Game zwischen 20 fps und 140 fps! Je mehr Aktivität auf dem Bildschirm, um so tiefer die Bildwiederholrate. Explosionen, mehrere Gegner, grosse Hallen, etc. sind alles "negative" Einflüsse, während in einem leeren kleinen Raum die Karte bei weitem unterbeschäftigt ist. Das menschliche Auge reagiert meistens sehr heikel auf solche Änderungen.
Somit arbeitet man seit einiger Zeit mit getrennten Bildspeichern, dem im Hintergrund arbeitenden "Back Buffer" und dem sichtbaren "Front Buffer". Im Back Buffer baut die Grafikkarte das Bild auf, während der RAMDAC aus dem Front Buffer die Daten für den Monitor aufbereitet. Nun kommt die vertikale Synchronisation (VSync) zum Einsatz. Generell gesagt erhöht aktivierte Bildsynchronisation die Spielbarkeit eines Spiels, während das deaktivieren von VSync generell höhere, dafür unregelmässigere Frameraten liefert.
Der Monitor sendet jedes Mal, wenn er mit dem Kathodenstrahl ein Bild fertig gezeichnet hat und wieder am Zeilen und Spalten-Nullpunkt (0, 0) steht, ein Signal an die Grafikkarte, eben dieses VSync-Signal. Bei eingeschalteter Synchronisation wartet die Grafikkarte steht's, bis dieses Signal ankommt und schaltet dann die beiden Pufferbereiche "Front Buffer" und "Back Puffer" um (Address-Switching), so dass das soeben fertig gerenderte Bild nun dargestellt wird und die Grafikkarte wieder ein neues Bild im Back Puffer aufbauen kann. Ist der Monitor nun auf 85 Hz Bildwiederholrate eingestellt, sendet der Monitor alle 1/85 Sekunde ein VSync-Signal. Auch wenn der Grafikchip eigentlich 100 Bilder pro Sekunde liefern könnte (z.B. in einer einfachen Szene mit wenig Texturen und wenig Dreiecken), werden nicht alle dieser Bilder dargestellt. Der Grafikchip muss quasi warten, bis der Monitor wieder bereit ist. Aus dieser Synchronisation ergibt sich generell ein klares, ruhiges Bild auf dem Monitor. Ohne VSync würden sich alte und neue Teilbilder auf dem Monitor überschneiden und es kommt vor allem bei tieferen Bildwiederholraten zu einem unangenehmen Effekt mit einem waagrechten Bildsprüngen namens "Tearing".
Allerdings ist es nicht so, wie weitläufig vermutet, dass einfach alle fps-Raten über 85 bei aktiviertem VSync einfach abgeschnitten werden, weshalb Benchmarking mit aktivem VSync keine vergleichbaren Ergebnisse liefert. Der Unterschied ist viel größer. Sobald der Grafikchip mehr als 85 fps liefert, z.B. 88 fps, werden die darüberliegenden 3 fps nicht einfach weggelassen, sondern die Wiederholfrequenz reduziert sich auf 42,5 fps, also die Hälfte der eingestellten Refreshrate des Monitors! Dies kann einen gewaltigen Unterschied im Endergebnis ausmachen. Anstatt 120 fps ohne VSync liefert die Grafikkarte mit aktivierten VSync "nur" 42 fps! Auch wenn der 3D-Chip für das Rendern eines Bildes nur eine 1/84 Sekunde benötigt und das VSync Signal verpasst muss er auf das nächste VSync - Signal warten, bis er weiterarbeiten kann. Eingeschaltetes VSync führt somit eigentlich eher dazu, dass man den Monitor auf seine Refreshrate anstatt die Grafikkarte auf die Leistung testet, was eigentlich nicht so ganz der Sinn der Sache ist.

Konsequenz? VSync beim Benchmarken ausschalten und beim Spielen einschalten! Mit oder ohne VSync, völlig konstante Frameraten sind nur sehr schwer zu erreichen. Bei professionellen Flugsimulationen sorgen gewaltige Speicher und diverse andere Mechanismen, dass die Framerate nicht unter 60 fps sinkt. Spielhallensimulatoren verfügen auch über viel Speicher, können allerdings auch nicht in jedem Fall garantieren, dass die Rate unter 60 fps sinkt. Generell achten die Entwickler dort allerdings auf gleichverteilte Komplexität.

37

Sonntag, 6. November 2005, 15:40

Joa, das ist aber ein allgemeines VSync-Thema, wieder ein anderes Problem. :)

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MichiMike

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38

Sonntag, 6. November 2005, 17:38

ich hoffe es läuft mit 60fps ;(
MichiMike - notorischer Vielposter

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39

Sonntag, 6. November 2005, 18:31

ja vsync, aber auch ein wenig fps.
auf jedenfall bin ich auch der meinung, das mehr als 30 frames wahrgenommen werden können.

40

Mittwoch, 9. November 2005, 00:06

es können auf jeden fall mehr als 30fps wahrgenommen werden. ich weiss ja nicht was einige hier für eine wahrnehmung haben aber wer den unterschied zwischen 30 und 60fps nicht sieht sollte nicht unbedingt zum optiker...

die 25 bilder in der sekunde im kino sind ganz anders gelöst. nämlich ähnlich wie es pgr3 vorführt. da die meisten filme analog aufgenommen werden ist auf jedem bild eine bewegungsunschärfe mit auf dem bild und das reicht dann um unserem hirn zu zeigen das die bewegung flüssig ist. das funktioniert aber nicht mit digitalen standbildern die alle knackscharf sein müssen (wie die pc leute sicher wissen sieht man auf keinem screenshot den man macht (nicht gewollte) bewegungsunschärfe. deshalb braucht es viel mehr frames bei einem gerenderten Spiel.

30frames sind für mich rucklig. das sieht man immer am besten am rand des Monitors, TV's whatever bei Rennspielen. wie das aber bei pgr3, falls es 30fps hat, inklusive dem motion blur aussieht... das könnte schon gehen.

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