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ltl.vamp

strigoi vii inventarium

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41

Donnerstag, 26. Januar 2006, 06:23

Die Demo steht zum Download auf dem Marketplace bereit (zumindest mit meinem Österreichischem Account) ca. 650MB

EDIT: die Demo läuft gut. nur selten kleine Slowdowns

Mann! Da kann man ja die ganzen Gebäude zerstören! 8o
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Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »ltl.vamp« (26. Januar 2006, 06:53)


42

Donnerstag, 26. Januar 2006, 08:49

ja so ziemlich alles lässt sich demolieren. durch die vollgas action fällt es einem auch nicht so auf wenns ruckelt... oft läuft es ja auch wunderbar mit 60fps total flüssig.

43

Donnerstag, 26. Januar 2006, 13:26

Konnte heute früh nur eine schnelle Runde spielen, aber die XBL-Demo läuft offensichtlich viel besser als die vom OXM-Magazin, die ständig abgestürzt ist und viel mehr Stocker hatte.

So ist es zwar immer noch nicht meine Art von Spiel, aber als Demo für zwischendurch gar nicht schlecht. Aufgefallen ist mir auch, dass man viel stabiler ist als in der OXM-Demo, wo ich öfter mal zurückspulen musste.

Grüße, Harry

micha

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44

Donnerstag, 26. Januar 2006, 13:42

demo

wo kann ich das demo ziehen ist keins da zum runderladen

45

Donnerstag, 26. Januar 2006, 13:58

Xbox live, marketplace, demo und trailer, alle neuen demos und trailer, full auto demo...

@harry: echt jetzt? ich hab die oxm demo und zuhause wartet die live demo. bist du sicher das sie nicht identisch sind??

micha

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46

Donnerstag, 26. Januar 2006, 16:33

ok danke werde mal nachsehen :-)

schade ist eigentlich das man mit der ganzen welt zocken kann nur leider niemand aus deutschland :-) da ich leider kein englsich kann oder spanisch französisch oder änliche :-)

Chrisnation

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47

Donnerstag, 26. Januar 2006, 17:40

Also bis heute dachte ich das ich mir das Game als nächstes hole, aber wenn ein hersteller eine ruckelnde Demo auf den markt bringt und so für sein produkt werben will kann ich mir nur an den kopf fassen. MeiN Entschluss nach der Demo -> Dead or Alive 4 wird gekauft.

48

Donnerstag, 26. Januar 2006, 18:08

Habe gerade die Demo gespielt. Das macht echt spaß. Die Grafik geht so und ruckeln habe ich jetzt auch nichts sehen können. Aber ich habe momentan eh kein Geld über ;)

49

Donnerstag, 26. Januar 2006, 22:50

Zitat

Original von McE
@harry: echt jetzt? ich hab die oxm demo und zuhause wartet die live demo. bist du sicher das sie nicht identisch sind??


Ich denke schon, die OXM-Version stürzt bei mir bei jedem zweiten Spiel ab (das einzige Spiel, bei dem das überhaupt passiert) und läuft auch deutlich ruckliger.

Es war doch immer die Rede davon, dass die XBL-Demo auf einem Build vom November basiert, ich vermute mal, dass die OXM-Version noch älter ist.

Dass man in der XBL-Version weniger Schaden nimmt war allerdings wohl eine Fehleinschätzung, heute früh hatte ich wohl nur Glück.

Grüße, Harry

50

Donnerstag, 26. Januar 2006, 23:03

du hast recht. es ist nicht genau die gleiche demo. inhaltlich zwar absolut identisch aber es hat wirklich bereits weniger ruckler! viel mehr 60fps anteile.

als erstes viel mir sofort die nicht mehr poppende bodentextur am anfang der stadtübersichts-szene auf. ist also definitiv nicht genau die gleiche software.

nur ist mir das ding jetzt grad mal abgestürzt in der zweiten runde ;)

ltl.vamp

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51

Freitag, 27. Januar 2006, 07:57

Ich weiß nicht: hab gestern nochmal die Demo gezockt und es richtig krachen lassen: es hat schon viel geruckelt. Ich warte nur darauf, dass ein Programmierer behauptet, dass es sich so gehört und es ein Spezialeffekt bei Explosionen ist.....Es ruckelt!
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52

Freitag, 27. Januar 2006, 08:14

Zitat

Original von ltl.vamp
Ich weiß nicht: hab gestern nochmal die Demo gezockt und es richtig krachen lassen: es hat schon viel geruckelt. Ich warte nur darauf, dass ein Programmierer behauptet, dass es sich so gehört und es ein Spezialeffekt bei Explosionen ist.....Es ruckelt!


ist aber kein schöner spezialeffekt. :biglaugh:

ne, im ernst, ruckelt mir doch zu stark. gerade wenn es flüssig läuft und dann ruckrelt bzw. slowdowns fabreziert stört es doch ungemein. sonst hat es aber einen grossen spassfaktor.
Sony KDS 55 1080p, Onkyo TX-SR705 7.1, PS3, XBOX360 = Spielehölle

ltl.vamp

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53

Freitag, 27. Januar 2006, 08:23

Ich finde es ja ganz lustig - werde es mir aber definitiv nicht kaufen.
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54

Freitag, 27. Januar 2006, 09:28

Also ein ruckelndes full auto werd ich mir auch nicht holen. ich find es eh eine unverschämtheit ruckelnde spiele auf einer konsole rauszubringen. Für mich ist das doch genau ein vorteil einer konsole. ich leg das spiel ein und muss mir keine gedanken um die hardware anforderungen machen und welche details ich abschalten muss.

ltl.vamp

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55

Freitag, 27. Januar 2006, 10:16

Kommt laut Amazon.de am 10. Februar und kostet ca. 65 €

Kommt laut Amazon.co.uk am 1. Februar und kostet ohne Luftfracht ca. 50 € (mit Luftfracht ca. 56 €)

Möchte mal wissen, warum das in Deutschland so teuer ist....

Ich bekomme langsam die Krise, wenn nicht bald ein gescheites Spiel für mich rauskommt....
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56

Freitag, 27. Januar 2006, 10:36

Wer sagt, dass die Final wie eine Demo der TGS ruckeln wird?

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ltl.vamp

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57

Freitag, 27. Januar 2006, 10:40

Niemand! Es wurde nur festgestellt, dass die Demo ruckelt - sowohl die von OXM, als auch die vom Marketplace.

Und ich persönlich werde nicht 60 € für das Spiel ausgeben und zwar nicht wegen dem Ruckeln, sondern weil mir solche Spiele nicht zusagen - zu dem Preis.
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58

Freitag, 27. Januar 2006, 10:51

bei mir ist es komisch... ich bin ultraheikel auf ruckeln (NFSMW unspielbar für mich in HDauflösung)

Aber hier stört mich das überhaupt nicht. das spiel ist flüssig und hat ruckler zwischendurch, kein ständiges ruckeln wie NFS. Ich glaub ich bin da weniger heikel weil ich mir das von den vielen PC-Games gewohnt bin. Auch mit der stärksten Kiste kommt es ab und an zu ruckerln und somit sehe ich die fast nicht mehr.

dazu ist dermassen action bei fullauto das mir das grad nochmal weniger auffällt.

also ich kauf das spiel. mir sagt das voll zu seit ich wieder etwas burnout revenge gezockt habe und die fullauto demo bin ich wieder voll mit dem genre liiert :biglaugh: wenn ich mir da die online battles vorstelle...

btw. ich glaube mittlerweile das es 1:1 die gleiche demo ist. meine bemerkten unterschiede führe ich auf die HD zurück. Wenn man bei der OXM Demo z.B. den boost erklärt bekommt, ruckelt das vor und nachher massiv... bei der Live demo nicht, die live demo lädt viel schneller, weniger poppende texturen... könnte doch die Festplatte sein oder?

59

Freitag, 27. Januar 2006, 14:26

Ich weis einfach net, ob ich mir nun Full Auto kaufen sollte, was ein ganz neues Spiel für mich wäre, oder lieber doch Burnout Revenge, da ich ein großer Burnout Fan bin, aber halt schon die XBOX Version habe...

Es könnte nicht nur die Festplatte sein, sie IST es natürlich.
Killtropisch! xD

60

Montag, 30. Januar 2006, 20:21

von 1up.com cord smith von pseudointeractive:


The Infamous Full Auto Demo
This BLOG is a great place to answer questions and field comments in a down-to-earth way. Obviously, game development isn't easy. When you combine completely separate disciplines, gigs of complex content, thousands upon thousands of lines of code, and the need to create a comprehensive whole that will easily interact with gamers from all walks of life, you're facing challenges that no other medium has to consider.

And while speculation is entertaining, most gamers aren't privy to the insane amount of issues that crop up "behind the scenes" at a typical--or atypical in this case--development studio.

Case in point: why release a demo in January that seems to bear little resemblance to the final product that's shipping in only a few weeks. Well, let's first get to the bottom of the mysterious code speculation: the OXM demo and the recently released Marketplace demo are indeed the same code, and given the fact that our development process forces us to branch demo code out from the main code base, you might consider August as the real origin of the final demo code. Although minor alterations were made to address feedback from Microsoft, the main code base continued to evolve while the demo code base remained locked so that it would remain stable.

This meant elements like our ongoing car handling, weapon tuning, HUD overhaul, front end enhancements, lighting tweaks, one touch replay system, pre-race presentation, etc. were not included in the demo. But since we're dealing with a new IP, it's essential that we pushed the demo out as early as possible to ensure that gamers got a good sense of the final game.

Demos (E3, G-phoria, X'05, OXM, Marketplace, etc.) had a major impact on our development cycle as it was, so putting more effort into an updated one late in development would have seriously compromised the overall quality and polish of the final game. This is a conundrum many developers deal with when making their master schedules. No one can deny the importance of creating a demo in today's marketplace, but you have to ask yourself "at what cost?" When timeframes are tight, the full game will always take precedence. Just look to Microsoft's showing at E3 2005 for evidence of this. It's likely that you didn't see PGR3 or Perfect Dark Zero on the show floor because those teams were instructed to prioritize the full version of the game at that time. Not until X'05 did the press get their hands-on experience with those games out in the open at an official event.

It should be noted that demos undergo a certification process very similar to the final game, meaning you can't just wrap up a demo and post it online by yourself. The demo must go through internal QA, publisher QA, and then submission to the 1st party. This process can take many weeks depending upon the complexity of the demo as well as any iterations that are needed based upon feedback from any of the 3 QA groups. Although the Xbox Live Marketplace now allows us a powerful distribution tool for getting demos to the public, getting a demo on a disc such as OXM adds even more time to the equation since the code must be verified, laid into the cover disc and interface layout, the discs must then be replicated, the demos and magazines must be combined, and mailing delays must be taken into account. You can understand that this is not an overnight process, and thus getting a demo out prior to the launch of your game necessitates using older code.

Anyway, we're quite proud of the Full Auto demo, even though it's a bit of a relic compared to the quality of the final game. I'm glad to hear that many of you are enjoying it and can see the inherent promise of the final game even though you're experiencing older code. The demo does have a few interesting quirks that the final game does not:

1) I believe both the 1P and 2P controllers can control the car at the same time so if you play it smart, one person can drive while the other mans the weapons--this was a bug but some gamers seem to think it's a feature we missed out on keeping in the final game.

2) The aiming constraints on the missile launcher are much more forgiving in the demo version of the game so you'll find that you can target areas that you aren't able to in the final game. This change was made to better balance the weapon load-outs, but there is something to be said for having greater range (fair or not).

So that's a bit of background on making demos. Hopefully I've addressed some of your questions.





der redet über alles möglich nur nicht über die framerate... schlechtes zeichen. dazu ist das mit den zwei leuten die mit einem auto spielen ein bug... sch...ande X(

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