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Dienstag, 21. Februar 2006, 14:44

Xbox 360 und Anisotropische Filterung?

Grüß euch liebe frontler.

Mir ist aufgefallen, dass bei den meisten Spielen dieses eigentlich heutzutage im PC bereich weit verbreitet feature zur steigerung der bildqualität, irgendwie auf der neuen xbox360 nicht eingesetzt wird. Bestes beispiel hierfür war ja PGR3.
Ok, da die entwickler unter zeitdruck standen wurde ja letztendlich einiges anders. dachte das wäre ne ausnahme.
Aber wenn ich mir neue screens anschaue, scheint das bei keinem spiel zum einsatz zu kommen. Ist mir unverständlich, da dieses feature weniger performance braucht als beispielsweise AA, aber einiges an bildqualität bringt.

Vllt. hab ich auch immer die falschen screens angeschaut, aber kennt ihr ein paar beispiele wo man gut sehen kann, dass AF benutzt wird?

frix

2

Dienstag, 21. Februar 2006, 16:33

Ja, z.B. Ridge Racer 6 oder AFAIK Condemned!

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3

Mittwoch, 22. Februar 2006, 10:53

RE: Xbox 360 und Anisotropische Filterung?

Zitat

Original von frix
Grüß euch liebe frontler.

Mir ist aufgefallen, dass bei den meisten Spielen dieses eigentlich heutzutage im PC bereich weit verbreitet feature zur steigerung der bildqualität, irgendwie auf der neuen xbox360 nicht eingesetzt wird. Bestes beispiel hierfür war ja PGR3.

Ist mir unverständlich, da dieses feature weniger performance braucht als beispielsweise AA, aber einiges an bildqualität bringt.

frix



Der Meinung bin ich nicht.....

Gerade der Anisotrope Filter will viel mehr Power schlucken als das Anti-Aliasing !!!

Ich suche mal nach einem Beweis. Aber ich stelle es regelmäßig fest bei meinem PC... Die Framerate bricht so dermaßen ein, wenn man den AF ein-bzw höher stellt im Vergleich zum Anti-Aliasing..


P.S. Halo 2, strotzt richtig vor Schönheit durch die höhere Auflösung und dem FSAA an einem HDT-TV !!! HAMMER

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »belokzoc« (22. Februar 2006, 10:55)


4

Donnerstag, 23. Februar 2006, 00:18

RE: Xbox 360 und Anisotropische Filterung?

Zitat

Original von belokzoc
Gerade der Anisotrope Filter will viel mehr Power schlucken als das Anti-Aliasing !!!


Das stimmt nun absolut nicht. :)) Was für eine Grafikkarte hast du? Mir ist eigentlich keine einzige bekannt, wo die Füllrate prozentual gesehen niedriger ausfällt als Speicherbandbreite... Mit Winkelabhängigkeit fällt der Unterschied zwischen aktiviertem AF und deakriviertem AF bei ca. 3% auf... Nicht die Rede wert.

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5

Donnerstag, 23. Februar 2006, 14:38

RE: Xbox 360 und Anisotropische Filterung?

Zitat

Original von Riptor

Zitat

Original von belokzoc
Gerade der Anisotrope Filter will viel mehr Power schlucken als das Anti-Aliasing !!!


Das stimmt nun absolut nicht. :)) Was für eine Grafikkarte hast du? Mir ist eigentlich keine einzige bekannt, wo die Füllrate prozentual gesehen niedriger ausfällt als Speicherbandbreite... Mit Winkelabhängigkeit fällt der Unterschied zwischen aktiviertem AF und deakriviertem AF bei ca. 3% auf... Nicht die Rede wert.


bei allem, auch dem oberen post mit den beispielen: so isses imo auch!

meiner GTX ist es fast völlig wurscht ob ich jetzt bilinear oder 16fach anisotroph filtere ;)

PGR3 ist übrigens nicht immer derart verwaschen aber auf der brücke in NY ist echt hopfen und malz verloren. ungewohnt für mich ist die tatsache das während dem spiel die texturfilterung nach lust und laune verändert wird.

kameo ist leider auch ein beispiel, nach ein paar metern ist fertig mit bump- etc. mapping. Aber man muss auch klar sehen das der gesamteindruck der grafik (imo) trotzdem sehr gut ist an einem HDTV. Am TFT gefällt mir das ganze nicht wirklich bzw. ich sehe am TFT einfach die grafischen mängel viel besser als am HDTV. schaue ich mir z.B. screens von spielen am TFT an oder am HDTV ist das ein riesen unterschied, was zu 75% sicher einfach mit dem abstand zum jeweiligen screen zu tun hat.

aber grundsätzlich besteht bei der filterung der 360 ganz klar nachholbedarf und das wird bestimmt noch werden.

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »McE« (23. Februar 2006, 14:48)


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