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2 041

Samstag, 23. Februar 2013, 11:54

Würde das so verstehen vergleichsweise wie Vsync

2 042

Samstag, 23. Februar 2013, 11:55

Die sollen auch bitte, bitte Xbox Live Server verbessern, nicht nur die Konsole. Gerade bei diesem Destiny über Xbox Live habe ich doch bedenken ob das überhaupt laufen wird.


Destiny ist kein MMO. Du wirst net mehrere dutzende Spieler gleichzeitig sehen.


@ shaggy

vorallem das find ich geil:

Zitat

on Durango the system can update at a steady frame rate even when the title does not


allerdings versteh ich das nicht ganz. das system ist doch so oder so für die framerate verantwortlich. ich weiss grad nicht wie das spiel selbst beeinflusst ob die framerate einbricht oder nicht


Mein TV kann auch jedes Spiel auf 200fps bringen. Das macht nichts besser ^^

2 043

Samstag, 23. Februar 2013, 12:01

also ich habs nochmal gelesen und es so verstanden. da die X8 einen plane für sich beansprucht wird das system IMMER eine konstante framerate auf deinen TV geben auch wenn das spiel auf dem anderen plane mal etwas einbrechen sollte.

wie man sich das vorstellen muss da hab ich keine ahnung

oder es ist gemeint dass du zb den guide aufrufen kannst mit ner stabilen framerate auch wenn das spiel gerade einbricht.

was aber iwie auch wenig sinn macht weil ich ja nicht extra drauf warte bis es nen dip gibt und ich dann absichtlich den guide öffne
El Fútbol Es La Vida


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2 045

Samstag, 23. Februar 2013, 12:08

Guide aufrufen kostet framerate? :D Wird doch unabhängig, von der CPU berechnet. Aaus weniger kann man auch nicht nicht mehr machen. Wie Tommy schon schrieb. Eher würden die FPS dann etwas runtergedreht bzw begrenzt werden um ein konstantes Ergebnis zu erzeugen. Unter 30 FPS ist es dann aber auch trotz konstanten Frame nicht flüssig

2 046

Samstag, 23. Februar 2013, 12:10

Guide aufrufen kostet framerate? :D Wird doch unabhängig, von der CPU berechnet. Aaus weniger kann man auch nicht nicht mehr machen. Wie Tommy schon schrieb. Eher würden die FPS dann etwas runtergedreht bzw begrenzt werden um ein konstantes Ergebnis zu erzeugen. Unter 30 FPS ist es dann aber auch trotz konstanten Frame nicht flüssig

nein, wenn die framerate einbricht und ich den guide aufrufen will dann wird der auch so ruckelartig aufgerufen. das hatte immer in MW3. dort hat ich immer ne 1er framerate wenn ich zu xbox live rein wollte nach dem booten. dann hat sich der guide genauso langsam aufgebaut. kann auch was anderes als die FPS gewesen sein aber ganz verstehen tu ichs nicht.



@ Shaggy

ürgs?!
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2 047

Samstag, 23. Februar 2013, 12:12

Verstehe schon was du mit dem Guide aufrufen meintest. Glaub das liegt auch am Dashboard. Ist ja nicht gerade das schnellste. Edit: Ein Kern alleine für Dashboard und Hintergrund Berechnungen dürfte das verbessern. Und hoffentlich kommt auch ne schnellere Software zum Einsatz.

2 048

Samstag, 23. Februar 2013, 12:13

In den comments dort steht das dazu:

Zitat

"For example, on Durango the system can update at a steady frame rate even when the title does not."
Should the title's framerate dip under the screens refresh rate, there would not be screen tearing, because Durango will always output @ a costant framerate, even in case of lag.
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2 049

Samstag, 23. Februar 2013, 12:17

Ich verstehe das mit den ebenen eigentlich gänzlich anders, mag daher ungern etwas sagen bevor ich mir sicher bin...

Einerseits kann man das so verstehen dass weniger dramatische Elemente wie etwa HUD/UI nur mit 25fps berechnet werden, während das Spiel schneller läuft.
Andererseits könnte man damit auch nen Skype-Overlay oder anderes von der Framerate des Spiel kapseln? Ich werde inner Webcam keine 25fps brauchen, im Spiel aber schon. Kann ich den Teil der Webcam aber darauf runter bremsen dass ich ihn nur alle... 5 frames mitrechnen muss, spare ich Leistung?

Wie gesagt, muss mir das erstma genau anschauen. Momentan mache ich Mittag!

Ahjo da steht's doch. Hätte mal zu Ende lesen sollen..

Zitat

The bottom and middle display planes are reserved for the running title. A typical use of these two planes is to render the game world at a fixed title-specified resolution, while rendering the UI at the native resolution of the connected display, as communicated over HDMI. In this way, the title keeps the benefits of high-quality hardware rescaling, without losing the pixel-accuracy and sharpness of the interface. The GPU does not require that all three display planes be updated at the same frequency. For instance, the title might decide to render the world at 60 Hz and the UI at 30 Hz, or vice-versa. The hardware also does not require the display planes to be the same size from one frame to the next.

The system reserves the top display plane for itself, which effectively decouples system rendering from title rendering. This decoupling removes certain output constraints that exist on the Xbox 360. For example, on Durango the system can update at a steady frame rate even when the title does not. The system can also render at a lower or higher resolution than the title, or with different color settings.

2 050

Samstag, 23. Februar 2013, 12:39

Ja, das mit den Ebenen hab ich verstanden. Nur diesen einen Satz eben nicht:

Zitat

The system reserves the top display plane for itself, which effectively decouples system rendering from title rendering. This decoupling removes certain output constraints that exist on the Xbox 360. For example, on Durango the system can update at a steady frame rate even when the title does not. The system can also render at a lower or higher resolution than the title, or with different color settings.


Das hört sich an als ob man IMMER ne flüssige Framerate angezeigt bekommt. Da steht das System kann ne stabile framerate darstellen selbst wenn das spiel das nicht kann. Das ist für mich ziemlich verwirrend. Skorpio hat ja auch schon gesagt dass das Ding ja keine Frames herauszaubern kann wenn keine da sind.

Ich stell mir das grad auch so vor wie wenn man ein YT Video guckt. Selbst wenn es bei dem Spieler mal gelaggt hat wird es im Video ja trotzdem mit den stabilen 30 FPS des videos angezeigt.
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2 051

Samstag, 23. Februar 2013, 12:51

Ich übersetz das mal frei:

Zitat

Die obere Ebene reserviert das System stets für sich selbst, wobei system rendering (Dashboard etc) und title rendering (Das eigentliche Spiel) voneinader gelöst werden. Diese Kapselung entfernt einige Beschränkungen die auf der Xbox 360 gegeben waren. So kann das System auf der Durango selbst dann auf einer konstanten Framerate geupdatet werden, wenn das Spiel selbiges nicht tut. Außerdem kann das System auch mit einer anderen Auflösung oder Farbeinstellung geredert werden.


Heißt dein Dashboard läuft selbst dann noch flüssig wenn das Game gerade bei 20fps rumkackt. Die Konsole kann losgelöst von der Performance immer eine konstante Framerate rausdrücken. Daher war Skorps Vsync Vergleich relativ passend vorhin.

2 052

Samstag, 23. Februar 2013, 12:54

So einen ähnlichen (?) Effekt kenne ich noch von meiner alten Röhre. Die war in der Lage, das TV-Bild in einer deutlich höheren FPS (als sonst üblich) anzuzeigen. Viele Filme sahen dann zwar wie Soap-Operas und Billigproduktionen aus, aber es war alles flüssiger und "schneller". Bei Games dürfte das dann eigentlich nur von Vorteil sein. ?(
"All das Gerede von Blut und Erschlagen verdirbt mir den Appetit auf Tee."


2 053

Samstag, 23. Februar 2013, 13:00

Naa, nicht genau das selbe. Was du jetzt meinst ist diese ganze dämliche 100hz/200hz/400hz Technologie.
Da werden Zwischenframes berechnet, wodurch das Bild viel zu plastisch wirkt und total billig.

Meinem Verständnis nach könnte die Xbox quasi festlegen "ich schmeiße jetz immer schön 60fps raus".
Dadurch dass jedes Layer seinen eigenen Framebuffer hat, hat er zumindest aus jedem Layer immer das aktuellste Bild.
Er kann also problemlos das Game (30fps), das überliegende Interface (15fps) und das Dashboard (60fps) übereinander legen um frames zu bilden.
Wenn in einem der Buffer noch kein neues Bild abgelegt wurde seit dem letzten Frame, dann nimmst eben nochmal das letzte - Was er NICHT tun sollte ist Zwischenframes berechnen.

ACHTUNG SPOILER! Hier klicken um einzusehen
Mein Verständnis, sollte aber relativ nah an der Wahrheit sein. :huh:

2 054

Samstag, 23. Februar 2013, 13:01

Mhh. Aber du bist ja nicht im Spiel und gleichzeitig im Dashboard. Daher ist das doch iwie eher ein Nachteil wenn die Ebene dann ungenutzt bleibt wenn du im Spiel bist.
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2 056

Samstag, 23. Februar 2013, 13:08

Wenn die Ebene im Spiel eh ungenutzt bleibt kann man sie doch auch fürs Spiel benutzen um die Leistung der Ebene nicht ungenutzt zu lassen.

Wie gesagt, du kannst ja nicht gleichzeitig spielen und im Dashboard sein
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2 057

Samstag, 23. Februar 2013, 13:11

Sagt wer?

Außerdem wird der ungenutzten Ebene während der Inaktivität garantiert keine Leistung reserviert. Die Typen die sowas entwerfen haben mehr in der Birne als ich mir als Normalmensch eingestehen möchte :(

Ich krieg Depressionen ;(

2 058

Samstag, 23. Februar 2013, 13:15

Weil dort steht dass das Sytem eine Eben immer für sich reseviert.
Dadurch dass beides getrennt ist kann die Ebene ja nicht für Spiele genutzt werden.

Und zum Dashboard: wie soll das dashboard gleichzeitig mit dem spiel angezeigt werden? Wenn du bei der 360 zb ins dashboard gehst wird das Spiel ja auch nicht mehr gerendert
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2 059

Samstag, 23. Februar 2013, 13:32

DIe Ebene ist reserviert ja, aber Leistung wird dynamisch zugeteilt. Nur weil ein Fußballclub 1 von 3 Trainingsfeldern zumacht heisst das nicht dass auf dem Feld deswegen 22 Leute unbeschäftigt rumstehen müssen :)

Nicht Dashboard, sondern das Overlay vom aktuellen Xbox Guide wäre gemeint.

2 060

Samstag, 23. Februar 2013, 13:59

Mal sehen was draus wird.

Mit der Methode kann man ja auch verschiedene Sachen vom Game aufteilen. Die Spieleranimationen in 60FPS. NPCs mit 30 FPS und sachen wie zb die skybox mit ner iedrigeren auflösung und der rest der welt gibt man ne höhere.
Ob das ganze dann aber wirklich flüssig wirkt wenn die sachen verschiedene eigenschaften haben
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