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8 581

Mittwoch, 2. Oktober 2013, 23:01

schau dir lieber das Lüfter Rad an
das ist auschlaggebend wie rum der Lüfter fordert

8 582

Mittwoch, 2. Oktober 2013, 23:07

Auch bei betrachten des Lüfterrads kann man wenn überhaupt eher davon ausgehen, dass er nach oben raus bläst... auch wenn das entgegen den meisten PC Lüftern agiert...

8 583

Mittwoch, 2. Oktober 2013, 23:29

oje dann hab ich aber jahrelang beim kunden alles falsch gemacht ,gut das ich euch habe :-)

nochmal: mit einer dicken heatipe geht das,die ziehen nämlich die wärme hauptsächlich ab und der lüfter kühlt diese dann usw. kühler ohne kupfer sollten keine lüfter draufkriegen die blasen,das wird viel zu heiß.

8 584

Mittwoch, 2. Oktober 2013, 23:32

Nichts gegen's blasen bitte^^ xD

8 586

Donnerstag, 3. Oktober 2013, 00:23

oje dann hab ich aber jahrelang beim kunden alles falsch gemacht ,gut das ich euch habe :-)

nochmal: mit einer dicken heatipe geht das,die ziehen nämlich die wärme hauptsächlich ab und der lüfter kühlt diese dann usw. kühler ohne kupfer sollten keine lüfter draufkriegen die blasen,das wird viel zu heiß.


zeichne mal bitte genau auf wie du das meinst
nicht das wir hier doch aneinander vorbei Reden

8 587

Donnerstag, 3. Oktober 2013, 00:46

Bin die ganze zeitn mit tablet am schreiben,echt ein krampf. ka wie ich damit was zeichne,müsste mal ne app suchen....

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »dzs Roshi« (3. Oktober 2013, 00:39)


8 588

Donnerstag, 3. Oktober 2013, 08:53

Lüfter drehen alle in die selbe Richtung. Die Drehrichtung lässt sich ändern je nach dem wie rum man den dann einbaut. An der Rückseite des Rechner saugen sie an, auf dem Prozessor blasen sie weg. An der Frontseite (sofern Lüftungsgitter vorhanden) lässt sich ein weiterer Lüfter einbauen um einen Luftstrom durch das Gehäuse zu schaffen. Kann man alles machen wie man möchte. ;)

Wegen dem Luftstrom der One, egal wo sie "ansaugt", es sollte um das Gerät herum genug Platz sein. Das krasse ist das sie nicht wirklich warm wird, sie ist kühler als die 360 im Betrieb. Angesaugt wird über die Seiten, abgeblasen nach oben. ;)

8 589

Donnerstag, 3. Oktober 2013, 09:07

Sehr interessanter Beitrag aus dem xbox Forum:

Zitat


Wie es scheint, hat Microsoft die Hardware der Xbox One auf eine komplett "andere" Art optimiert, wie es bisher für detailliertere 3D Objekte, große Texturen und Lichtberechnung gemacht wurde.

Ich muss mich noch weiter in die (für mich ziemlich spannende) Materie einlesen, aber ein paar Techniken kennt man heute schon in anderen Bereichen.

In dem eSRAM Thread wird der Planet Mars gezeigt, wie er mit einer 1GB großen Textur "bemalt" wurde, und mit einer 2GB großen Textur Berge und Täler aufgeprägt bekommt.

Beim "klassischen" Ansatz wie es bisher die meisten Spiele heute machen, bräuchte man also 3 GB Textur-RAM, um den Planeten auf den Bildschirm zu rendern. Aber das Problem ist, dass auch die Texturbereiche im Speicher gehalten werden, die man gar nicht sieht, weil man auf der anderen Seite des Planeten ist, oder auf der Oberfläche in eine andere Richtung blickt.

Was DirectX 11.2 nun macht ist, dass es ähnlich wie Google Earth die Texturen in einem Raster aufteilt, und nur das anzeigt, was gerade im Sichtfenster ist. Und zwar im Detailgrad, der für die Entfernung sinnvoll ist Je näher man bei Google Earth an die Erdoberfläche kommt, desto detailliertere Texturen werden aus dem Internet nachgeladen, und zwar nur von dem Bereich, den man gerade sieht. Und mit einer ähnlichen Technologie kann die Xbox One die 3GB Texturdaten vom Beispiel in nur 16MEGAbyte RAM halten.

Da man aber jetzt viele kleine Textur-Plättchen im Speicher hin- und herschieben muss, lässt Microsoft das wohl über dedizierte Hardware und den eSRAM mit ordentlich Bandbreite laufen (die Move Engines), anstatt über das langsamere DDR3 RAM.

So ähnlich wird es dann auch mit 3D Objekten gemacht. Früher gab es LoD (Level of Detail) Modelle, bei denen ein Objekt (zum Beispiel eine Gegnerfigur) in mehreren Detailgraden im RAM gelegen hat: Einmal als hochdetailliertes Modell wenn man nahe dransteht, und mehrere Modelle mit immer weniger Polygonen, je weiter man weg ist.

Bei dem Xbox One Ansatz scheint es nun so zu sein, dass ein relativ niedrig aufgelöstes Modell im Speicher liegt, und dann mittels mathematischer Formeln mehr Details dazugerechnet werden.

Das darf man sich natürlich nicht vorstellen, als wenn man eine Kugel in den Speicher lädt, und je näher man kommt, wird magisch eine Nase und Augen daraus heraus berechnet.

Es ist eher so, dass eine Kopfform genommen wird, die bei entsprechender Entfernung so aussieht, wie die Figuren von Interstate '76. Aber bei den einzelnen Polygonflächen noch hinterlegt wird, dass die Fläche eigentlich eine gebogene Fläche sein sollte, die einer bestimmten mathematischen Formel gehorcht. Je näher man also an das "flache" 3D Objekt kommt, desto "runder" werden die vormals flachen flächen, und man sieht eine Kopfrundung, Backen, etc.

Die Verarbeitung dieser Berechnungen, um aus einem flachen Polygon eine gebogene Fläche zu machen, hat (wie es scheint) eine eigene Hardware auf der Xbox One bekommen.

Und das Raytracing ist (wie ich vermutet hatte) auch nicht das "echte" Raytracing. Sondern anstatt wie bisher eine 3D Umgebung anhand der Polygone mit Licht und Schatten zu berechnen, macht man aus der Polygonwelt unsichtbar im Hintergrund wohl erstmal eine Minecraft-Klötzchenwelt aus groben Voxeln. Jetzt schickt man also "Lichtstrahlen" aus dem virtuellen Kameraauge in die Umgebung, und dort wo der Lichtstrahl durch einen Voxel Klotz passiert, schaut man "genauer" hin, was mit dem Lichtstrahl passiert. Den groben Klotz teilt man nun in immer feinere Klötze auf, um dann für den Bereich Beleuchtung, Reflexionen, Schattenwurf und solche Sachen zu berechnen.

Und das kann die One dank DirectX 11.2 wohl auch "cleverer" und schneller erledigen, als der Software-Ansatz in OpenGL der in den Forschungspapieren beschrieben wurde. In der "build" Präsentation von Microsoft haben sie die "Nachteile" der Softwarelösung in Hardware gelöst.

Ebenso heißt es in einem Forschungspapier, dass man das "Abtauchen" in immer kleinere Voxelklötze beschleunigen kann, indem man die Informationen über die Spielwelt vorher in einer Art Indextabelle speichert (die benutzen eine Textur dafür). Und das wäre (in meinen Augen) nochmal eine ideale Aufgabe für die Cloud. Die Server berechnen für die One diese Spick-Tabelle, und anstatt dass die Xbox selber die verschossenen Lichtstrahlen und Voxel-Klötzchen berechnen muss, schaut sie sich einfach die fertigen Ergebnisse schnell in der Tabelle an, und nutzt sie einfach.

Meine Vermutung: Durch die Technologien macht auch die "Power der Cloud" Sinn. Ähnlich wie Google Earth könnten dann Spielinhalte aus der Cloud auf die Konsole gestreamt werden ("ZOMG! Always On!!1elfhundertelf!"), die niedrig aufgelöst sind, aber mit den Mathematischen Formeln versehen sind, wie man daraus das hochaufgelöste Objekt erzeugt. So können dann vergleichsweise winzige Datenmengen wie ein niedrigaufgelöstes Polygonmodell mit angehängten Matheformeln schnell übers Internet übertragen werden, und auf der Konsole zu einem hochdetaillierten Spiel-Objekt werden.

ACHTUNG! Jetzt kommt wieder ein enorm hinkender Autovergleich: So wie sich die Technologie-Beschreibungen anlesen, verhält sich die PS4 mit 8GB DDR5 RAM und schnellerem Grafikchip gegenüber der Xbox One mit "schwächerem" Grafikchip und "komischem" Speicherverhalten des langsameren DDR3 Speichers wie ein Bentley Continental mit über 500PS gegenüber einem Lotus Exige S mit "nur" 221PS. Während der Lotus aus Kurven schneller wegkommt, hat der Bentley auf geraden Strecken dank höherer Endgeschwindigkeit einen Vorteil. Da aber Straßen selten schnurgerade sind, gleichen sich die Stärken und Schwächen unter realen Bedingungen eher aus.



Während die PS4 also mit "klassischer" Rechenpower loslegt, macht Microsoft mit "Know How" die scheinbaren Defizite wett. Ob das im Endeffekt aufgeht, sieht man in Zukunft bei Multiplattform Titeln gegenüber Exclusivtiteln. Aber was ich auf der Gamescom von beiden Konsolen gesehen habe (und ich bezweifle mal, dass die Demo-Konsolen eine Anbindung an eine Cloud hatten), lässt mich ziemlich ruhig schlafen.


Quelle: http://forums.xbox.com/de-de/das_deutsch…px?PageIndex=48

Na das hört sich doch gut an, und beruhigt mich ungemein.

8 590

Donnerstag, 3. Oktober 2013, 09:20

Sehr interessanter Beitrag aus dem xbox Forum:

Zitat


Wie es scheint, hat Microsoft die Hardware der Xbox One auf eine komplett "andere" Art optimiert, wie es bisher für detailliertere 3D Objekte, große Texturen und Lichtberechnung gemacht wurde.

Ich muss mich noch weiter in die (für mich ziemlich spannende) Materie einlesen, aber ein paar Techniken kennt man heute schon in anderen Bereichen.

In dem eSRAM Thread wird der Planet Mars gezeigt, wie er mit einer 1GB großen Textur "bemalt" wurde, und mit einer 2GB großen Textur Berge und Täler aufgeprägt bekommt.

Beim "klassischen" Ansatz wie es bisher die meisten Spiele heute machen, bräuchte man also 3 GB Textur-RAM, um den Planeten auf den Bildschirm zu rendern. Aber das Problem ist, dass auch die Texturbereiche im Speicher gehalten werden, die man gar nicht sieht, weil man auf der anderen Seite des Planeten ist, oder auf der Oberfläche in eine andere Richtung blickt.

Was DirectX 11.2 nun macht ist, dass es ähnlich wie Google Earth die Texturen in einem Raster aufteilt, und nur das anzeigt, was gerade im Sichtfenster ist. Und zwar im Detailgrad, der für die Entfernung sinnvoll ist Je näher man bei Google Earth an die Erdoberfläche kommt, desto detailliertere Texturen werden aus dem Internet nachgeladen, und zwar nur von dem Bereich, den man gerade sieht. Und mit einer ähnlichen Technologie kann die Xbox One die 3GB Texturdaten vom Beispiel in nur 16MEGAbyte RAM halten.

Da man aber jetzt viele kleine Textur-Plättchen im Speicher hin- und herschieben muss, lässt Microsoft das wohl über dedizierte Hardware und den eSRAM mit ordentlich Bandbreite laufen (die Move Engines), anstatt über das langsamere DDR3 RAM.

So ähnlich wird es dann auch mit 3D Objekten gemacht. Früher gab es LoD (Level of Detail) Modelle, bei denen ein Objekt (zum Beispiel eine Gegnerfigur) in mehreren Detailgraden im RAM gelegen hat: Einmal als hochdetailliertes Modell wenn man nahe dransteht, und mehrere Modelle mit immer weniger Polygonen, je weiter man weg ist.

Bei dem Xbox One Ansatz scheint es nun so zu sein, dass ein relativ niedrig aufgelöstes Modell im Speicher liegt, und dann mittels mathematischer Formeln mehr Details dazugerechnet werden.

Das darf man sich natürlich nicht vorstellen, als wenn man eine Kugel in den Speicher lädt, und je näher man kommt, wird magisch eine Nase und Augen daraus heraus berechnet.

Es ist eher so, dass eine Kopfform genommen wird, die bei entsprechender Entfernung so aussieht, wie die Figuren von Interstate '76. Aber bei den einzelnen Polygonflächen noch hinterlegt wird, dass die Fläche eigentlich eine gebogene Fläche sein sollte, die einer bestimmten mathematischen Formel gehorcht. Je näher man also an das "flache" 3D Objekt kommt, desto "runder" werden die vormals flachen flächen, und man sieht eine Kopfrundung, Backen, etc.

Die Verarbeitung dieser Berechnungen, um aus einem flachen Polygon eine gebogene Fläche zu machen, hat (wie es scheint) eine eigene Hardware auf der Xbox One bekommen.

Und das Raytracing ist (wie ich vermutet hatte) auch nicht das "echte" Raytracing. Sondern anstatt wie bisher eine 3D Umgebung anhand der Polygone mit Licht und Schatten zu berechnen, macht man aus der Polygonwelt unsichtbar im Hintergrund wohl erstmal eine Minecraft-Klötzchenwelt aus groben Voxeln. Jetzt schickt man also "Lichtstrahlen" aus dem virtuellen Kameraauge in die Umgebung, und dort wo der Lichtstrahl durch einen Voxel Klotz passiert, schaut man "genauer" hin, was mit dem Lichtstrahl passiert. Den groben Klotz teilt man nun in immer feinere Klötze auf, um dann für den Bereich Beleuchtung, Reflexionen, Schattenwurf und solche Sachen zu berechnen.

Und das kann die One dank DirectX 11.2 wohl auch "cleverer" und schneller erledigen, als der Software-Ansatz in OpenGL der in den Forschungspapieren beschrieben wurde. In der "build" Präsentation von Microsoft haben sie die "Nachteile" der Softwarelösung in Hardware gelöst.

Ebenso heißt es in einem Forschungspapier, dass man das "Abtauchen" in immer kleinere Voxelklötze beschleunigen kann, indem man die Informationen über die Spielwelt vorher in einer Art Indextabelle speichert (die benutzen eine Textur dafür). Und das wäre (in meinen Augen) nochmal eine ideale Aufgabe für die Cloud. Die Server berechnen für die One diese Spick-Tabelle, und anstatt dass die Xbox selber die verschossenen Lichtstrahlen und Voxel-Klötzchen berechnen muss, schaut sie sich einfach die fertigen Ergebnisse schnell in der Tabelle an, und nutzt sie einfach.

Meine Vermutung: Durch die Technologien macht auch die "Power der Cloud" Sinn. Ähnlich wie Google Earth könnten dann Spielinhalte aus der Cloud auf die Konsole gestreamt werden ("ZOMG! Always On!!1elfhundertelf!"), die niedrig aufgelöst sind, aber mit den Mathematischen Formeln versehen sind, wie man daraus das hochaufgelöste Objekt erzeugt. So können dann vergleichsweise winzige Datenmengen wie ein niedrigaufgelöstes Polygonmodell mit angehängten Matheformeln schnell übers Internet übertragen werden, und auf der Konsole zu einem hochdetaillierten Spiel-Objekt werden.

ACHTUNG! Jetzt kommt wieder ein enorm hinkender Autovergleich: So wie sich die Technologie-Beschreibungen anlesen, verhält sich die PS4 mit 8GB DDR5 RAM und schnellerem Grafikchip gegenüber der Xbox One mit "schwächerem" Grafikchip und "komischem" Speicherverhalten des langsameren DDR3 Speichers wie ein Bentley Continental mit über 500PS gegenüber einem Lotus Exige S mit "nur" 221PS. Während der Lotus aus Kurven schneller wegkommt, hat der Bentley auf geraden Strecken dank höherer Endgeschwindigkeit einen Vorteil. Da aber Straßen selten schnurgerade sind, gleichen sich die Stärken und Schwächen unter realen Bedingungen eher aus.



Während die PS4 also mit "klassischer" Rechenpower loslegt, macht Microsoft mit "Know How" die scheinbaren Defizite wett. Ob das im Endeffekt aufgeht, sieht man in Zukunft bei Multiplattform Titeln gegenüber Exclusivtiteln. Aber was ich auf der Gamescom von beiden Konsolen gesehen habe (und ich bezweifle mal, dass die Demo-Konsolen eine Anbindung an eine Cloud hatten), lässt mich ziemlich ruhig schlafen.


Quelle: http://forums.xbox.com/de-de/das_deutsch…px?PageIndex=48

Na das hört sich doch gut an, und beruhigt mich ungemein.


Wieder so ein uninteressanter Blabla von jemandem... GAMES >>>>>>>> Grafik... thats why.

8 591

Donnerstag, 3. Oktober 2013, 09:58

Finde ich nicht uninteressant.

Hast du auf der ps3 schonmal ein furchtbar schlechtes multiplattform Spiel gespielt?
Gleich könnte uns nämlich auch auf der Xbox one blühen, Es sei denn der Beitrag oben stimmt
So.

8 592

Donnerstag, 3. Oktober 2013, 12:32

Wen interessiert so ein gebrabbel von irgendwem aus dem Xbox Forum... wenn es was ernsthaftes ist, gäbe es Quellen mit echten Artikeln, die das Thema behandeln... und selbst wenn das alles wahr wäre... nichts davon ist ein Vorteil für die One denn die PS4 wäre zu all dem ebenso in der Lage... ich könnte echt würgen wenn die ganzen enttäuschten Xbox Fanboys (wegen der geringeren Leistung) anfangen die wildesten Theorien zu spinnen... als wenn bei Sony nur Vollpfosten arbeiten würden die ein ineffizientes System mit ineffizientem Softwarecode bespielen ... und MS hätte die Weisheit mit Löffel gefressen... und die Cloud ist der größte Marketinggag ever... ja KIs für Rennspiele... ok... ja dies und jenes Kleinigkeit... aber nichts bewegendes... nichts notwendiges... die Spiele werden bis auf weeeeeenige Ausnahmen auch komplett offline laufen können und müssen... ergo ist da nix mit der Cloud was die Leistung verbessert...

Halten wir doch einfach fest:

1. Xbox One hat nun mal ne theoretisch etwa 40% schwächere GPU
2. Die Xbox One hat langsameren DDR3 Speicher... was hoffentlich größtenteils durch den eSRAM ausgeglichen wird.
3. Die CPU der One ist 150mhz und die GPU 53mhz höher getacktet wie die der PS4
4. Xbox Live ist besser als PSN
5. Wir Xboxler und viele andere auch finden den Xbox One Controller unschlagbar
6. Die Xbox One Spiele sehen bisher mindestens so gut aus, wie was man auf der PS4 zu sehen bekommt.
7. Unsere geliebten Spieleserien gibt's nur auf der One.
8. Wir bekommen mit Forza 5 nen TOP Racer zum Start! In 1080p@60FPS (fragt besser nicht wann GT7 für PS4 kommt)
9. Wir bekommen Kinect mit dazu (PlayStation Eye kann damit nicht im Ansatz mithalten)
10. Wer kein Kinect will, kann es abstöpseln.
11. MS wird mit seinem Geld noch viele gute Exklusivdeals abschließen

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Hitman006xp« (3. Oktober 2013, 13:01)


8 593

Donnerstag, 3. Oktober 2013, 12:51

Danke für den Beitrag. (Wieso gibts bei mir keinen Button dafür?)

Ich seh das fast genau so, bis auf den Faktor spiele. Die werden für meinen Geschmack auf lange zeit auf der ps4 besser sein.
Aber bis dahin wird noch lange zeit vergehen.

8 594

Donnerstag, 3. Oktober 2013, 13:05

Sollten in sagen wir 3-4 Jahren die Spiele auf der PS4 deutlich besser sein, kauft sich jeder Gamer die Konsole eben noch dazu. Dann dürfte die nur noch 250€ -299€ Kosten... Fakt ist das mich auf der PS4 wirklich keiner der Launchtitel interessiert, den es nicht auch für die One gäbe. Killzone ist nett aber wenn Shooter das Hauptaugenmerk eines Gamers sind, dann ist er eh PC Gamer! Ich freu mich schon auf Dead Rising 3 am Day One =D

8 595

Donnerstag, 3. Oktober 2013, 13:30

Danke für den Beitrag. (Wieso gibts bei mir keinen Button dafür?)

Ich seh das fast genau so, bis auf den Faktor spiele. Die werden für meinen Geschmack auf lange zeit auf der ps4 besser sein.
Aber bis dahin wird noch lange zeit vergehen.


Was für ein Quatsch! Ein Spiel wird nicht besser weil es mehr Details in der Grafik hat! Ein Spiel steht und fällt mit dem Gameplay, da kann die beste Grafik nichts ändern.

Und nenn mir bitte ein schlechtes Multiplattformspiel der PS3...

8 596

Donnerstag, 3. Oktober 2013, 13:31

Red dead Redemption, das war technisch unterirdisch.

8 597

Donnerstag, 3. Oktober 2013, 13:38

?(

RDR war doch wunderschön.
Aber halt nicht im Sinne eines Crysis....

ups soory sehe gerade das es sic hauf die PS3 Version bezog

8 598

Donnerstag, 3. Oktober 2013, 15:24

Red dead Redemption, das war technisch unterirdisch.


Definiere unterirdisch.

8 599

Donnerstag, 3. Oktober 2013, 15:26

?(

RDR war doch wunderschön.
Aber halt nicht im Sinne eines Crysis....

ups soory sehe gerade das es sic hauf die PS3 Version bezog


Richtig, das hab ich auf die PS3 Version vs. Xbox360 bezogen. Nur in der Nextgen wird das Verhältnis wohl genau anders rum sein.

Red dead Redemption, das war technisch unterirdisch.


Definiere unterirdisch.


20% schlechtere Auflösung.

8 600

Donnerstag, 3. Oktober 2013, 15:44

?(

RDR war doch wunderschön.
Aber halt nicht im Sinne eines Crysis....

ups soory sehe gerade das es sic hauf die PS3 Version bezog


Richtig, das hab ich auf die PS3 Version vs. Xbox360 bezogen. Nur in der Nextgen wird das Verhältnis wohl genau anders rum sein.

Red dead Redemption, das war technisch unterirdisch.


Definiere unterirdisch.


20% schlechtere Auflösung.


Aber in GTA V gings doch, kann doch also nur mangelnde Programmierzeit oder Programmierungserfahrung sein.

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