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Matthias

FRONT Inventar

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2 541

Montag, 20. April 2015, 11:40

So es gab ja, zumindest bei mir, ein größeres update(ca.11gb)
Bei mir ist die Performance bei gleichen Einstellungen jetzt schlechter.
Kann das jemand bestätigen oder sollte ich das Spiel mal neu Installieren.
Hast Du das Savegame gelöscht? Ich würde mal beide Ordner, also den neuen und den alten mit den Grafiksettings komplett löschen. Ich hab die Final Build noch gar nicht getestet, ich schmeiss sie mal an.

2 542

Montag, 20. April 2015, 11:42

Physik Wiki von pCars:

Quellcode

1
http://en.pcars.shoutwiki.com/wiki/Physics

Matthias

FRONT Inventar

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2 543

Montag, 20. April 2015, 12:07

So also ich habe definitiv keine Veränderungen oder gar Verschlechterungen in der Performance feststellen können. Aber das letzte NVIDIA Treiberupdate hatte bei mir etwas in den 3D-Einstellungen verändert. Check mal ob da noch alles bei Dir stimmt.

heavy69

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2 544

Montag, 20. April 2015, 20:34

Danke für deine Mühe aber ich muss das Game mal neu installieren.
Hatte die Save Datei gelöscht und trotzdem waren, nach Neustart, mein Passwort und die
Einstellungen noch genauso vorhanden.

Matthias

FRONT Inventar

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2 545

Dienstag, 21. April 2015, 08:52

Du weißt, dass die jetzt im Steam-Ordner liegen?

2 546

Dienstag, 21. April 2015, 09:24

Sollte man die Vorbestellung (XBOX) besser stornieren und erstmal abwarten?

heavy69

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2 547

Dienstag, 21. April 2015, 09:32

@Matthias
.....ach soooo,schäm Danke :thumbsup:

baltak

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2 548

Dienstag, 21. April 2015, 09:34

ich werd noch nicht stornieren. Wegen Controller kommt auch bei mir nur die xbox-Version in Frage.

Wobei ich gar nicht bei der Technik/Grafik die meisten Befürchtungen habe sondern bei der Controllersteuerung.

Ich habe Shift 1 u. 2 gespielt und mir graut vor einem Einstellungsmenü für die Steuerung wie bei Shift. Sowas ist lediglich eine Ausrede der Entwickler, es nicht auf die Reihe gekriegt zu haben.

Trotzdem werd ichs holen. Allein schon wegen GT3

2 549

Dienstag, 21. April 2015, 10:02

Das Problem bei Shift war ja das trotz umfangreichen Einstellungen ein mega Lag vorhanden war was bei PCars schonmal ausgeschlossen ist. Es fährt sich mit Pad super direkt und ich hatte mal mit 360 Pad am PC sehr gute Einstellungen gefunden. Etwas fehlte da aber das Virbrationsfeedback wie in Forza für blockierende/durchdrehende Räder. Weiß nicht ob das eventuell noch den Weg ins Spiel gefunden hat.

2 550

Dienstag, 21. April 2015, 19:08

Sollte man die Vorbestellung (XBOX) besser stornieren und erstmal abwarten?



die info oben nicht gelesen ?
es hat sich massig noch getan im vergleich zu den Versionen die Eurogamer uns gezeigt hat

wenn dir das auch nicht zusagt. musst du halt abbestellen ^^

2 551

Mittwoch, 22. April 2015, 08:55

Man kann ja die Reviews abwarten, dir glaubhaft sind.
Der Entwickler, wird sich ja auch kaum nun hinstellen und sein Produkt schlecht machen.


Im Sommer 14 den Juli rum, hieß es nämlich
das auch eine Demo kommen wird, hört man nix mehr von

INSOMNIAC84

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2 552

Mittwoch, 22. April 2015, 09:09

Die Demo ist nach wie vor "auf dem Plan" laut FAQ. Wird aber demnach sicher nichts mehr vor dem Launch.

Andererseits:
Mit dem Ganzen Theater um Bugs und Verschiebungen hätte ich mich auch auf den Code konzentriert statt eine Demo zu basteln.
Mal sehen eventuell kommt ja noch eine Demo nach dem Launch.

Reviews sehe ich bei grademal 2 wochen bis zum launch auch als unwahrscheinlich zumindest vor dem Launch.
Wenn die Samples an die Redaktionen rausgegangen sind, in dem Moment wo "Gold" gemeldet wurde, wären sie um heute rum vermutlich mal da.
Dann bedarf so was ja auch etwas "Arbeitszeit" einen vernünftigen Test durchzuführen und zu vertexten...
Also mit etwas Glück kommt da was vor dem Launch. Ich ahne aber dass das, wenn überhaupt, kurz vor Knapp sein wird.

Nach dem was ich bisher anspielen konnte, bleibt meine Vorbestellung bestehen.
Einziger Unsicherheitsfaktor bei mir sind "Bugs" und "Umsetzung auf Konsole" wir werden es in zwei wochen sehen. :kaffee:

2 553

Mittwoch, 22. April 2015, 14:16

Erfahrung vom PC, weiss natürlich nicht wie das bei Konsole sein wird.


1. Was die Steuerung betrifft:

- langsame Klassen lassen sich sehr gut steuern
- schnelle Klassen, GT3, Formel C+ usw. sind mit Pad ohne Hilfen schwer zu fahren bis unmöglich: Formel A/ Formel 1

Lenkrad ist bei dem Spiel eigentlich Pflicht


2. Onlinemodus
Gestern Abend ein Rennen mit alten BMW, Mercedes und Ford auf Hockenheim gefahren. Hat alles sehr gut geklappt.
Keine Lags, spannendes Quali und Rennen.

Wenn dies auf Xbox genau so sein wird, dann werdet ihr viele Stunden Spaß erleben in organisierten Online Rennen.

2 554

Mittwoch, 22. April 2015, 17:09

Erfahrung vom PC, weiss natürlich nicht wie das bei Konsole sein wird.


1. Was die Steuerung betrifft:

- langsame Klassen lassen sich sehr gut steuern
- schnelle Klassen, GT3, Formel C+ usw. sind mit Pad ohne Hilfen schwer zu fahren bis unmöglich: Formel A/ Formel 1

Lenkrad ist bei dem Spiel eigentlich Pflicht


2. Onlinemodus
Gestern Abend ein Rennen mit alten BMW, Mercedes und Ford auf Hockenheim gefahren. Hat alles sehr gut geklappt.
Keine Lags, spannendes Quali und Rennen.

Wenn dies auf Xbox genau so sein wird, dann werdet ihr viele Stunden Spaß erleben in organisierten Online Rennen.


Wie lange bist Du denn mit Pad gefahren? Das ist ja ein entscheidender Faktor. Ich denke das nach einer gewissen Zeit auch ein gutes Feeling mit dem Pad für alle Klassen möglich ist. Übungssache einfach...hoffe ich... :D

heavy69

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2 555

Mittwoch, 22. April 2015, 18:36

@Matthias

Welche Ordner oder Dateien muss oder sollte ich im Steamordner löchen?
Ich kann hier keine Savedatei finden.

Danke!!!

2 556

Mittwoch, 22. April 2015, 18:54

X:\Steam\userdata\135125086\234630\local\project cars\profiles

heavy69

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2 557

Mittwoch, 22. April 2015, 21:37

Danke :thumb:

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2 558

Donnerstag, 23. April 2015, 10:12

Zitat

Project Cars: Xbox One nutzt siebten CPU-Kern und AMDs EQAA
Im Forum von eurogamer.net hat das Entwicklerteam von Project Cars einige Details zu Project Cars fallen gelassen. Die Rede ist von zahlreichen Optimierungen für alle Versionen, zudem wird auf zwei Besonderheiten der Xbox One eingegangen. Auf der können die Entwickler den siebten CPU-Kern zur Hälfte nutzen, zudem wird das Bild mit AMDs EQAA geglättet.

Die englischsprachigen Kollegen von eurogamer.net (Digital Foundry) hatten sich eine noch nicht finale Version von Project Cars innerhalb einer Technikanalyse näher angesehen. Der genutzte Build soll dafür allerdings ungeeignet gewesen sein, was die Entwickler von den Slightly Mad Studios dazu bewogen hat, im Kommentarbereich einige Details zu der Technik zu geben. Viele Optimierungen haben dabei die Konsolen- und PC-Versionen erfahren.

Sowohl auf Playstation 4 als auch auf Xbox One hat man die anisotrope Filterung von 4x auf 8x angehoben. Zudem kommt nun Motion Blur zum Einsatz, das der mittleren Einstellungsstufe auf dem PC entsprechen und das Bild flüssiger wirken lassen soll. Die Schattenqualität soll auf den verschiedenen Plattformen angeglichen worden sein und das Spielgefühl durch überarbeitete Kamera-Einstellungen sowie Frame-Pacing deutlich flüssiger ausfallen. Für Wasserelemente, beispielsweise Pfützen, wurden früher Cube-Map-Reflektionen genutzt, inzwischen ist man auf Screen-Space-Reflektionen ausgewichen. Das visuelle Ergebnis sei genauso gut, die Performance aber im höheren zweistelligen Prozentbereich besser.

Zu guter Letzt werden noch zwei Details speziell für die Xbox-One-Version von Project Cars genannt. Demnach hat man einige Aufgaben auf den siebten CPU-Kern verlagern können, den man inzwischen halb auslasten darf, wenn man die Kinect-Steuerung nicht nutzt. Dadurch soll ein CPU-Limit bei vielen KI-Gegnern vermieden werden. Zudem setzt der Entwickler bei der Microsoft-Konsole auf AMDs Enhanced Quality Anti Aliasing, das gegenüber normalem AA zusätzliche Samples heranzieht und optisch mit 4x MSAA mithalten soll. Das ist insofern bemerkenswert, da die Xbox One ohnehin schon weniger GPU-Leistung als die PS4 hat, Letztere anscheinend aber nur FXAA nutzt. Womöglich kostet das weniger Performance als eine 1080p-Auflösung (die Xbox One nutzt 900p) oder der 32 MiByte kleine ESRAM spielt in diese Entscheidung hinein.


Quellcode

1
Quelle: http://www.pcgameshardware.de/Project-CARS-PC-238576/News/Xbox-One-1156881/

2 559

Donnerstag, 23. April 2015, 12:40

Guten Tag zusammen! :)

Ich hab da gleich mal 2 Fragen an euch:

Ich habe vor mir für Project Cars ein neues Lenkrad zuzulegen, ganz wichtig wäre mir dabei, dass die Pedale über Wiederstände verfügen, vorallem Gas und Bremse - Kupplung ist nicht so wichtig. Zurzeit nutze ich das Logitech Driving Force GT, welches mit der PS4 ja nicht mehr kompatibel ist und eh keine so tolle pedalerie bietet. Welche Lenkräder könntet/würded ihr mir im Preisbereich 200-300€ emphelen?

Zweitens. Hättet ihr nennswerte Alterativen als "Lenkrad Tisch"? Kein Racing Seat, sollte maximal 50€ kosten. Irgendwas von IKEA oder so. Stabil und Platzsparend sollte es sein. Wichtig wäre aufjedenfall, dass der Tisch beim lenken nicht nach links oder rechts weg kippt.

Falls mir wer bei beidem oder einer der beiden Sachen weiter helfen kann,
Danke schonmal im vorraus :)

Grüße

2 560

Donnerstag, 23. April 2015, 15:58

Zitat

Project Cars: Xbox One nutzt siebten CPU-Kern und AMDs EQAA
Im Forum von eurogamer.net hat das Entwicklerteam von Project Cars einige Details zu Project Cars fallen gelassen. Die Rede ist von zahlreichen Optimierungen für alle Versionen, zudem wird auf zwei Besonderheiten der Xbox One eingegangen. Auf der können die Entwickler den siebten CPU-Kern zur Hälfte nutzen, zudem wird das Bild mit AMDs EQAA geglättet.

Die englischsprachigen Kollegen von eurogamer.net (Digital Foundry) hatten sich eine noch nicht finale Version von Project Cars innerhalb einer Technikanalyse näher angesehen. Der genutzte Build soll dafür allerdings ungeeignet gewesen sein, was die Entwickler von den Slightly Mad Studios dazu bewogen hat, im Kommentarbereich einige Details zu der Technik zu geben. Viele Optimierungen haben dabei die Konsolen- und PC-Versionen erfahren.

Sowohl auf Playstation 4 als auch auf Xbox One hat man die anisotrope Filterung von 4x auf 8x angehoben. Zudem kommt nun Motion Blur zum Einsatz, das der mittleren Einstellungsstufe auf dem PC entsprechen und das Bild flüssiger wirken lassen soll. Die Schattenqualität soll auf den verschiedenen Plattformen angeglichen worden sein und das Spielgefühl durch überarbeitete Kamera-Einstellungen sowie Frame-Pacing deutlich flüssiger ausfallen. Für Wasserelemente, beispielsweise Pfützen, wurden früher Cube-Map-Reflektionen genutzt, inzwischen ist man auf Screen-Space-Reflektionen ausgewichen. Das visuelle Ergebnis sei genauso gut, die Performance aber im höheren zweistelligen Prozentbereich besser.

Zu guter Letzt werden noch zwei Details speziell für die Xbox-One-Version von Project Cars genannt. Demnach hat man einige Aufgaben auf den siebten CPU-Kern verlagern können, den man inzwischen halb auslasten darf, wenn man die Kinect-Steuerung nicht nutzt. Dadurch soll ein CPU-Limit bei vielen KI-Gegnern vermieden werden. Zudem setzt der Entwickler bei der Microsoft-Konsole auf AMDs Enhanced Quality Anti Aliasing, das gegenüber normalem AA zusätzliche Samples heranzieht und optisch mit 4x MSAA mithalten soll. Das ist insofern bemerkenswert, da die Xbox One ohnehin schon weniger GPU-Leistung als die PS4 hat, Letztere anscheinend aber nur FXAA nutzt. Womöglich kostet das weniger Performance als eine 1080p-Auflösung (die Xbox One nutzt 900p) oder der 32 MiByte kleine ESRAM spielt in diese Entscheidung hinein.


Quellcode

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Quelle: http://www.pcgameshardware.de/Project-CARS-PC-238576/News/Xbox-One-1156881/



wenn man Ahnung hat weiß man das normaler weise EQAA oder MSAA massig an Leistung frist
und es so viel ist als hätte man noch weitaus höhere Auflösung als 1080p gefahren und wieder runterscalliert

das Problem ist das die Medien die Infos von MS nicht mal richtig lesen können
dann wüssten sie das die XO so konzipiert ist
das der Scaler teil kostenlos AA zur verfügung stelle (also ohne Performance Einbuße )
da der teil abgekoppelt von der GPU agieren kann und das bild kantenglätten (was auch immer mehr ausgebaut wird)
(bis jetzt durften nur 1rst Party diese Feature nutzen (siehe Forza Horizion 2 mit 4xMSAA) aber seit dem letzten XDK dürfen auch 3rd Party dies nutzen)
(dies gab es übrigens bei der 360 auch schon, weshalb man dort auch auf 2xMSAA nutzen konnte und teilweise bei titeln auch 4xMSAA)
mit weiteren Optimierungen an XDK ist hier sicher auch noch ne Steigerung möglich, gab bei der 360 ja auch einige evolutions stufen im genannten teil ^^
und die XO hat eine erweiterte Version davon in Benutzung.
mit W10 und DX12 werden übrigens auch noch weitere offloading Features freigeschaltet
siehe die englischen News von diesem Beitrag, dort sieht man das Audio offloading noch immer nicht genutzt werden kann bei den 3rd Party Entwicklern.

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