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801

Dienstag, 27. Mai 2014, 23:59

Nur 96 Clio :D
»ak1504« hat folgendes Bild angehängt:
  • 14284274484_05448425c6_b.jpg

802

Donnerstag, 29. Mai 2014, 14:16

SimBin Dev-Blog

http://insider.simbin.com/simbin-dev-blog-10/

It’s time for another dev blog. We will have a big patch in 2-3 weeks that also includes the Multiplayer Alpha for Season Pass Holders. Let me talk a bit more about what’s coming with this patch.


Multiplayer ALPHA

For testing purposes we opened our Test environment to a lot of players. First I would like to thank everyone who joined and helped us test MP Alpha. Based on our test results, observations and your feedback, we are adding a few more things to MP Alpha before going live. Some of these will be included with the launch while some will be patched in later. But here’s a small list of things we’re adding.

We’re adding start lights in HUD as players could not see the actual lights on the tracks from distance.
The MP Browser is now sorting by player count in a server. A lot more filtering/sorting options will come later.
We’re adding an information box to the MP Browser which shows the settings (flag rules, fuel usage, tyre wear, mechanical damage etc.) and if you have any friends playing on that particular server.
We’re implementing new cut track rules that will have 3 different levels.
We’re going to add an information screen (e.g hold TAB to see who is on the server, their ping times etc.)
Various improvements to our Wrecker Prevention system.
We are making some small HUD changes to better inform the player about which session they are in.
And a lot of fixes.

On that note, the MP Alpha testing phase on WIP application will end sometime next week, as we need to set things back to normal for our closed betatesters to focus on other work in progress features. Again, a big thank you for all who participated. Your feedback and bug reports really helped us get MP Alpha to where it needs to be.

What’s in the Big Patch?

The MP Alpha patch includes a lot of improvements and fixes, along with some very nifty functionalities behind the scenes. I’ll just list some of them here. The full patchnotes will of course be released with the patch.

Improved road shaders

We’ve made a lot of improvements to our water and road shaders.
We’re adding the ability to adjust the amount of head movement in cockpit. We know a lot of you asked for this as it was disorienting for some.
We’ve made various improvements and fixes to steering. Fixed jittery/jerky steering when taking corners.
We’re adding the ability to scroll the car/class/livery selection wheels in the main menu. We ran out of space so we had to add a scroll :) This of course will be replaced with WEB based menus in the future.
We refactored the code further and improved the performance issues that occurred when certain overlays appeared.
We refactored the AI code to improve their performance and to avoid having to have “workarounds” to get them to behave properly on certain occasions.
Various fixes to the sound engine.
Various art fixes to cars and tracks.
Various improvements bug fixes in the code.

Of course there will be some new content included as well. The full patchnotes will be pretty big but hopefully the summary above is sufficient for now.

What’s Next

With MP Alpha patch getting wrapped up, some of the team started focusing on the next big planned improvements.

We are still working on the temporary R3E UI that will include MP Alpha to all R3E players. Apart from MP, it will also include Single Races.

We are preparing the code base and the structure for the big switch to WEB technology based menu and interface system. This will also replace the temp UI mentioned above.

We started looking deeply into the code for force feedback and road feeling improvements. There are some major changes which will need extensive tests but we hope to be able to share them with you before the summer ends. Along with the ffb changes, we will also update the default controller profiles.

The holidays are coming soon and the studio will take a few weeks off in July. The break will slow things down a bit but we hope to share these changes with you as soon as possible.

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »ak1504« (29. Mai 2014, 14:39)


804

Sonntag, 1. Juni 2014, 11:06

Next Car Game - Early Access Pre Alpha [HD++] ★ Gravel Race






rFactor 2 [HD++] ★ Venom EGT (Viper GTS R) @ Tor Poznan Circuit


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805

Dienstag, 3. Juni 2014, 12:09

Nur mal so: PC (Assetto Corsa) vs. NextGen Konsole (Forza 5). Beide Bilder stammen zeigen das Ingame-Modell bei 1080p/60. Das Bild von Forza wurde bewusst NICHT mit dem Photo-Tool aufgenommen, da dieses bekanntermaßen nachrendert. Das letzte Bild zeigt das echte Auto.
»FRONTleader« hat folgende Bilder angehängt:
  • Assetto Corsa.png
  • Forza5.png
  • vergleich.png
  • 13_F40.jpg

806

Dienstag, 3. Juni 2014, 12:24

Gibt's das auch als PNG?

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807

Dienstag, 3. Juni 2014, 12:27

Ergänzt. War aber schon 100% beim JPEG. Dürfte nicht viel Unterschied sein.

808

Dienstag, 3. Juni 2014, 12:31

Rein vom Auto her, ist der Assetto Ferrari besser gemacht. Forzo 5 doch nicht das ultimative Grafikrennspiel ;) ? Ich fange dann mal nicht an Screenshots von pCars zu posten :P .

P.S. ich mag solch Post übrigens nicht. Einfach mal ein Vergleich posten ohne Aussagen dazu! Worum geht es?
Die Aussage dahinter könnte ja z.B. auch sein dass Screenshots auf PC hübscher sind als von Konsole exportiert. Wer weiss das schon.
Also bitte schreibt dazu doch mal was. Muss ja kein 5 Zeiler sein, aber 1 Satz (Meinung) wäre schon nett :).
Man postet soetwas doch nicht einfach ohne Beweggründe aus den Nichts. Was ist die Aussage dahinter?
^ sowas würde ich gerne immer bei so Beiträgen dahinter oder davor lesen.

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Freakianer« (3. Juni 2014, 12:57)


809

Dienstag, 3. Juni 2014, 13:03

Ist doch klar: auf dem Assetto Screenshot sieht man eindeutig dass 60fps besser aussieht :)

Nee aber ich denke da sieht man schon ganz gut warum man sowas als Liebhaber lieber auf dem PC spielt.
Die Kanten wesentlich ruhiger, sauberere Details, mehr Bildruhe.

Man muss aber auch sagen dass Forza nicht ganz hässlich daher kommt.

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810

Dienstag, 3. Juni 2014, 13:18

Es gibt Vieles was man dazu sagen kann. Erst einmal sind die Texturen wesentlich besser aufgelöst. Forza 5 auf der XO wirkt insgesamt viel matschiger, zudem noch unschärfer aber mit mehr Aliasing. Ich sollte noch sagen, dass ich den PC, auf dem die Bilder gemacht wurden 500 Euro gekostet hat. In der gezeigten Qualität rollen 24 Fahrzeuge mit stabilen 60 Bildern über die Strecke. Weiterhin ist der F40 bei AC viel genauer umgesetzt. Bei FM5 sieht es so aus als wären einge Proportionen falsch ins Spiel übernommen worden, Auch viele kleine Details wie z.b. die Entlüftungen an den Seiten, Felgen, Haubenschlösser, etc sehen klar besser aus.

811

Dienstag, 3. Juni 2014, 18:28

Okay schon besser :-). Warum nicht gleich immer was dazu schreiben? Wobei mir immernoch der Sinn und Zweck hinter deinen Beitrag fehlt. Was möchtest du und damit sagen/zeigen? Dass ein 500€ PC besser als die One ist? Das Forza doch nicht soo hübsch ist? Schlecht programmiert? Das habe ich noch nicht ganz verstanden.

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812

Dienstag, 3. Juni 2014, 18:48

Ich dachte das wär logisch. Aber schön, dass mein Post nun zumindest auch teilweise Sinn für Dich macht. Alle Weitere überlasse ich deiner Fantasie.

813

Dienstag, 3. Juni 2014, 18:59

Freak du bist anscheinend leicht hinterher derzeit ^^

:knuddel:

814

Dienstag, 3. Juni 2014, 21:48

Ich möchte halt ungerne erst rätseln müssen worum es geht, was der Kern der Sache ist. Nicht selten wird einfach was im Raum gestellt ohne Aussage. Wie die Screenshots. Wir wollen doch alle diskutieren hier und und uns austauschen.

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815

Dienstag, 3. Juni 2014, 23:37

Wie gesagt, die Bilder sprechen für sich.

816

Donnerstag, 5. Juni 2014, 12:27



EDITED: Bitte Youtube-Tag nutzen

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817

Donnerstag, 5. Juni 2014, 20:52

Days of thunder @ Mt.Panorama Bitte schön laut aufdrehen und die Bässe rein


818

Donnerstag, 5. Juni 2014, 22:46

Schon nicht übel der Sound. Was m.M.n. fehlt ist der Backfiresound. Hier Reallife:


Ähm (sorry, nicht dass sich wer angegriffen fühlt), hier der Sound bei pCars (m.M.n. der beste Z4 Sound von den Sims):


Andere Meinungen?

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Freakianer« (5. Juni 2014, 22:56)


819

Donnerstag, 5. Juni 2014, 23:40

Habs mir nicht angehoert aber in echt hoerst du bei nen Z4 GT3 pures Geschrei und keinen Ton der Fehlzündung" was n Z4 eh recht "selten" hat (je nach Rennklasse). Gut zu beobachten beibder VLN oder Adac GT Masters. Fuer mich klingen sie zu penetrant da es extrem laut ist im vergleich zu den Konkurenten.

820

Freitag, 6. Juni 2014, 00:19

Laut Video hat der Z4 schon sehr oft Fehlzündung beim Runterschalten. Ein bischen Hall fehlt m.M.n. auch in i-Racing im Replay.
Naja aber beides viel besser (realer) als der Z4 in Race Room. Und ich meine hier nur den Z4 in Race Room, nicht missverstehen. Da hört man irgendwie nicht viel vom echten Z4:

Replay ab ca 3:00 Min

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Freakianer« (6. Juni 2014, 00:27)


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