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361

Dienstag, 13. September 2016, 12:51

Diesselbe Grundengine wie bei Forza 6. Ich sage ja nicht dass die schlecht ist. Ich sage aber dass sie rein garnichts zum Spielgefühl beiträgt.

kann sein dass bei Gta4 (nicht 5!) die Engine nicht 600mal pro Sekunde den Boden abtastet, oder die Verwindung der Reifen in den Kurven berechnet.
Diese ganzen berechnungen bringen aber nix wenn die dinge, die immer passieren, überhaupt nicht berechnet werden. Bei Gta hat ein umfallender Laternenpfosten das Auto auf den Boden gedrückt, eine Delle verursacht und die Laterne hatte ein "gewicht"... Und GTA ist bei Gott keine Sim, dennoch waren die Dinge Physikalisch nachvollziehbar, wenn auch, dem Spiel angemessen übertrieben.
Bei Forza generell, keine Ahnung obs bei anderen Racern ebenso ist, hat man das Gefühl es wird alles unwichtige berechnet und was zum eigentlichen Spielgefühl ohne ende beitragen würde, wird nicht berechnet. Wenn man von 5m Höhe mit nem Lambo in den Sand schanzt und man nicht anders landet als auf beton, dann werde ich aus dem Gefühl herausgerissen ein Auto zu fahren, bei dem der Reifendruck simuliert wird...sorry.

Naja, jedenfalls taugt es grafisch aber sowas von. Bin nur nach dem vierten Forza, was ich gekauft habe etwas enttäuscht dass sich ausser der Physik alles weiterentwickelt.
Ich finde halt nicht dass nur die Grafik dazu beiträgt dass man von einem Spiel gefesselt wird. Gerade bei Autos muss man vermittelt bekommen, dass es wirklich in der welt simuliert wird und dass nicht ein Programmierer entscheidet wie das Auto rumbupft wenn's mit 300 gegen ne Felswand kracht. Das entscheidet die Physik!

Auch bei einem Teils-Arcade Racer sollte das berücksichtigt werden.
Dirt und Gta4 sind hier für mich immer noch der Maßstab, kenne aber nicht so viele Racer.

Hoffe dass die Programmierer da mal auf nen anderen Trichter kommen.

Die Gta Engine nehmen, auf Rennspiel trimmen und gut! Wenn PG und RS sich da zusammen täten....bingo.
ich ware sogar bereit auf Lizensautos zu verzichten! Wenn die Affen das nicht zulassen, sind sie halt raus!

BeamNG ist so ne Physiksimulation, die Eigenschaften dieser Engine. Aufs wesentlich reduziert und verienfacht müsste in jedem Autospiel vorhanden sein. Aber DAS muss das grundgerüst sein und der Rest darauf aufbauen! Wie gesagt, vereinfacht. Mir ist schon klar dass die Engine so nicht dafür taugt ein Spiel zu machen das so aussieht wie Forza XY.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Yam Yam!« (13. September 2016, 13:00)


362

Dienstag, 13. September 2016, 13:10

@Yam Yam

Ich will dich jetzt nicht in die Ecke treiben als ein Forza Nörgler oder so, aber bei einem Horizon geht es nicht primär darum alles vom Fahrgefühl so echt wie nur möglich simulieren zu lassen (was dir ja auch bewusst ist). GTA (4&5) mögen etwas besser sein was die Kollision betrifft, aber vom Fahrgefühl sind die Wagen ziemlich ähnlich, nur die Geschwindigkeit ist dort ein wenig unterscheidbar. Bei FH2 konnte man immer gut die verschiedenen Wagenklassen merken und musste seinen Fahrstil dem Wagen anpassen.

Wichtig ist doch für die Horizon Serie das es besonders mit PAD ein angenehmes Forza Fahrgefühl bietet und zusätzlich noch Spaß macht wenn man übertreibt und ein Hypercar durch die Botanik schickt.

Ich denke deine Kritik ist durchaus berechtig aber sie passt halt nicht auf den Charakter der Serie. Wie gesagt, das soll jetzt kein niedermachen sein. :knuddel:

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363

Dienstag, 13. September 2016, 13:12

Wichtig ist doch für die Horizon Serie das es besonders mit PAD ein angenehmes Forza Fahrgefühl bietet und zusätzlich noch Spaß macht wenn man übertreibt und ein Hypercar durch die Botanik schickt.
Das erinnert mich daran, dass ich heute Abend mitm Wheel fahren wollte ^^
Und nein, der Lambo findet waldweg überhaupt nicht "vorteilhaft" :p

364

Dienstag, 13. September 2016, 13:26

Also GTA als Referenz... :huh:

Ich hol mir mal Popcorn und setz nich bequem das scheint hier noch spannend zu werden ^^

365

Dienstag, 13. September 2016, 13:27

...Das erinnert mich daran, dass ich heute Abend mitm Wheel fahren wollte
Und nein, der Lambo findet waldweg überhaupt nicht "vorteilhaft" :p
Stell das FFB niedrig, nicht das es dich aus dem Sitz haut, wenn du ein Ausflug in die Botanik machst :schmeissweg: :schmeissweg:


366

Dienstag, 13. September 2016, 13:30

Also GTA als Referenz... :huh:

Ich hol mir mal Popcorn und setz nich bequem das scheint hier noch spannend zu werden ^^
Als Referenz hat er ja noch andere Sachen genannt und GTA mehr als ein Beispiel benutzt. Der Anspruch von GTA ist eigentlich ganz anderer und dennoch setzt das Spiel in Grundzügen um, was sich YamYam für Rennspiele wünscht.
Ich finde es völlig legitim, dass er das hier anführt.
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367

Dienstag, 13. September 2016, 13:52

BeamNG ist so ne Physiksimulation, die Eigenschaften dieser Engine. Aufs wesentlich reduziert und verienfacht müsste in jedem Autospiel vorhanden sein. Aber DAS muss das grundgerüst sein und der Rest darauf aufbauen! Wie gesagt, vereinfacht.
Genau da liegt das Problem, Lizenzen von Herstellern gibts nich wenn z.B. sicherheitsrelevante Teile abfallen oder die Fahrgastzelle in irgendeiner Form schaden nehmen kann. Teils auch nicht wenn Verschleiß oder Mechanikschäden simuliert werden.

Und sind wir mal ehrlich, ein Kassenschlager wird ohne die großen Namen ziemlich sicher nicht aus sowas entstehen.
Die Idee ist zweifelsohne interessant, aber im breiten Massenmarkt... leider nicht zu realisieren derzeit. Und ob die Hersteller den Stock bei sowas aus dem Popo ziehen werden in der Zukunft ist mal mehr als fraglich.

Den Vergleich finde ich zumindest mal deutlich geschickter (und an der stelle auch legitim) als den mit GTA, denn da würde ich behaupten hat das außer einem abbremsen und dem eintauchen des fahrzeugs wenig effekt auf die sonstige fahrphysik hat. Sprich eher optischer natur ist.
Ist aber zugegebenermaßen ne weile her dass GTA5 in der 360 steckte.

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368

Dienstag, 13. September 2016, 14:00

Wa? Das hab ich ja noch nie gehört sowas. Das is ja als wenn man bei Fifa keine Erschöpfung der Spieler zeigen darf oder wie sie sich im Zweikampfverletzen. Das könnte ja auch den Marktwert senken. Verrückte Typen diese Lizenz-Jogis

369

Dienstag, 13. September 2016, 14:02

Naja ein Fußballspieler ist ja auch nicht für die breite Masse. Ich gebe zu, die meisten der Autos in FH auch nicht, kostentechnisch, aber so wird es halt gehandhabt.


fokuzx2

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370

Dienstag, 13. September 2016, 14:03

das aussehen und presentation sind wie immer erste sahne. aber was ist mit dem force feedback am wheel passiert? auf glatter strasse so gut wie keins da...ein MASSIVER rückschritt gegenüber FH2. und ja, ich werds mit pad mal probieren, aber eigentlich will ich so spiele mit lenkrad spielen!

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371

Dienstag, 13. September 2016, 14:14

Das hab ich ja noch nie gehört sowas. Das is ja als wenn man bei Fifa keine Erschöpfung der Spieler zeigen darf oder wie sie sich im Zweikampfverletzen.
Zugegeben bin ich nicht mehr ganz up2date derzeit was das thema angeht. Aber das waren in der Vergangenheit häufiger mal gründe.
In pCARS meine ich zuletzt noch bei den Ferraris bei denen Schaden nur teilweise simuliert werden durfte? (eben mit keine räder ab, kein schaden am cockpit, nur bedingt an scheiben?)

Ansonsten würde der Vergleich wohl eher sein, die Darstellung gebrochener Knochen oder abreißender Arme in "angeblich physikalisch realistätsnahester simulationsmanier"... Das würde vermutlich bei Herrn Reus auch für etwas Abneugung sorgen sein Konterfei gegen Lizenz auf Cover und Pixelkerl zu bringen.

372

Dienstag, 13. September 2016, 14:25

@Yam Yam

Ich will dich jetzt nicht in die Ecke treiben als ein Forza Nörgler oder so, aber bei einem Horizon geht es nicht primär darum alles vom Fahrgefühl so echt wie nur möglich simulieren zu lassen (was dir ja auch bewusst ist). GTA (4&5) mögen etwas besser sein was die Kollision betrifft, aber vom Fahrgefühl sind die Wagen ziemlich ähnlich, nur die Geschwindigkeit ist dort ein wenig unterscheidbar. Bei FH2 konnte man immer gut die verschiedenen Wagenklassen merken und musste seinen Fahrstil dem Wagen anpassen.

Wichtig ist doch für die Horizon Serie das es besonders mit PAD ein angenehmes Forza Fahrgefühl bietet und zusätzlich noch Spaß macht wenn man übertreibt und ein Hypercar durch die Botanik schickt.

Ich denke deine Kritik ist durchaus berechtig aber sie passt halt nicht auf den Charakter der Serie. Wie gesagt, das soll jetzt kein niedermachen sein. :knuddel:


Hi,
du hast Gta4 nie gespielt, oder? Zumindest nicht lange!
Man konnte gravierende Umterschiede zwischen den Autos feststellen! GtA 5 ist keine Referenz mehr, da wurde die Physik wieder einiges zurück genommen, vermutlich zugunsten der Grafik.

Und da GTA keine Linzensautos hat können die auch demoliert werden bis aufs Grundgerüst.

Das macht keinen Spaß! Durch die Lizenzen wird das ganze Genre beschnitten!
Da kann ich nicht mehr mitmachen.

Ich bin eigentlich ein ForzaFan, aber noch nie wg der Fahrphysik, sondern wegen der Lackiererei und der Möglichkeit mal Autos anzutesten die ich im RL nie fahren werde.
Vielleicht sind meine Forderungen wirklich verfrüht.

Trotzdem wage ich zu behaupten dass in vielen relevanten Physikeigenschaften GTA 4 gegenüber nahezu jedem aktuellen Racer die Nase vorn hat. Aufm Blatt Papier nicht, aber alleine schon wie die Stoßdämpfer reagieren, wenn man mit einem Rad auf ne Treppenstufe fährt, ist bei Gta4 göttlich nachvollziehbar und bei Forza Horizon absolut lächerlich!
Das muss doch nicht sein! Ich hatte da mal Videos gemacht...sind aber alle weg....und meine 360 ist jetzt auch weg :wacko:

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373

Dienstag, 13. September 2016, 14:28

das aussehen und presentation sind wie immer erste sahne. aber was ist mit dem force feedback am wheel passiert? auf glatter strasse so gut wie keins da...ein MASSIVER rückschritt gegenüber FH2. und ja, ich werds mit pad mal probieren, aber eigentlich will ich so spiele mit lenkrad spielen!


bei mir genau andersrum, solche Spiele willi ch mit Pad spielen und nicht mit Wheel, trotzdem sollte FFB anständig sein, keine Frage
-----------------------------------------------------------------------
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374

Dienstag, 13. September 2016, 14:37

Was du meinst, ist also weniger die Fahrphysik als das Schadensmodell? GTA IV (4, nicht 5/V @Inso) hatte da definitiv einen anderen Fokus. Bei IV hat das Gewicht den größten Unterschiede hervorgebracht, die Autos sind sehr viel mehr am wanken gewesen und hatten deutlich weniger Grip, als es dann in V der Fall war. Aber ansonsten wurde da meiner Meinung nach nur wenig berechnet. Zudem fühlten sich die Autos in GTA IV absolut gleich an, selbst mit Mods konnte man die Fahreigenschaften nicht wirklich nachbilden, weil die Physik dahingehend sehr limitiert ist.

Anders aber das Schadensmodell. Warum es in Forza nicht so ist, wurde ja schon gesagt. Willst du sowas, musst du Wreckfest oder so spielen, da verzieht sich die ganze Kiste, eben auch ohne lizenzierte Modelle. Ich werde ohnehin in Horizon ohne optische Schäden fahren (sofern das wieder möglich ist), da ich mich in Rennen ansonsten permanent aufregen würde, dass mir jemand ne Delle in die schöne Kiste gezimmert hat.

Die Physik von Forza ist sicherlich nicht perfekt und weist schon einige Mängel auf, wie das ewige Rutschen, komische Frequenzen im Fahrwerksbereich oder Bodenabfrage bei schnellen Bodenwellen. Trotzdem ist sie bei bis zu 600 Autos ziemlich zuverlässig darin, die Werte der Autos gut wieder zuspiegeln.

Was erwartest du bei dem Lamborghini denn? Soll er sich mit seinem Chassis in den Sand rammen und stecken bleiben? Alle Sandmolekülchen müssen sich möglichst realistisch bewegen? Das ist mir für das Jahr 2016 bei so einer Grafik dann doch ein klein wenig zu viel. "Weichen" Boden habe ich bisher sowieso nur in Dirt3 gesehen, aber auch da nur in sehr einfacher Form. Was sie machen können, wäre den Wert der Reibung auf Sand etc realistischer zu gestalten, aber dann meckern die Kiddies, warum sie mit ihrem Lambo nicht am Strand fahren können. :D
GermanSimRacing.de - GSR

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Explosivo« (13. September 2016, 15:12)


375

Dienstag, 13. September 2016, 14:56

@Yam Yam

Ich habe etliche Stunden in GTA4 verbracht, inklusive Ballad of Gay Tony und The Lost and Damned. Mir persöhnlich gefällt der 4er auch besser als der Nachfolger. Ich bin dort teilweise sogar nach Verkehrsregeln gefahren (Cockpit Sicht) wegen des Feelings. Aber für mich waren die Wagen nur unterschiedlich in der Geschwindigkeit und ob es halt ein PKW oder etwas anderes ist.

Mir ist auch klar wie du es meinst, aber bei einem eher arcadigen Racer wie Horizon wäre ein solches Schadensmodel eher schädlich für den Spielspaß, für die große Menge. Und wenn es von den Lizenzvergebern nicht gewollt ist das ihre Wagen als Totalschäden virtuell existieren, dann muss man (als Entwickler) das akzeptieren.

377

Dienstag, 13. September 2016, 15:30

was ist mit dem force feedback am wheel passiert? auf glatter strasse so gut wie keins da...


Finde den Fehler ^^

Matthias

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379

Dienstag, 13. September 2016, 16:02

Aber er hat schon recht... Das FFB ist echt nicht so der Bringer... Bin auch schon den ganzen Tag am rumstellen. Das Problem: wenn man gar kein FFB hat, wirkt das Auto einfach schwammig. Vor allem im Einlenkbereich.

380

Dienstag, 13. September 2016, 16:02

bei mir genau andersrum, solche Spiele willi ch mit Pad spielen und nicht mit Wheel
Geht mir auch so.

Habe Horizon noch nie mit Wheel gespielt.
Trotzdem sollte es natürlich mit Lenkrad funktionieren und es sollte auch entsprechendes Feedback vorhanden sein.

Das aber das FFB bei glatten Asphalt weniger vorhanden ist, als bei Schotter klingt für mich logisch.

/edit:
Aber er hat schon recht... Das FFB ist echt nicht so der Bringer...
Ok.....dann bin ich mal gespannt wie sich das bei der PC Version verhält.

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