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Sonntag, 29. Oktober 2006, 14:25

Racer Identification Concept

was ich den Rennspielentwicklern empfehlen würde:
ein Konzept das die fähigkeiten des spielers misst und zur orientierung dient im online modus, die lizenzen sache bei Gran Turismo ist lästig und war mal bei GT1 "interessant" , sieht jetzt viel aus, aber im grunde springen bei diesem test knapp 10 Prüfungen raus, während man bei Gran Turismo ca. 50 Prüfungen hat und diese sich oft wiederholen.

aber hier: jede eigenschaft bringt bis zu 100 Punkte, nur bei Fahrstil und Vorlieben(übersteuern untersteuern) gibts keine punkte zu verteilen
ca. 3-5 Versuche pro Test, alle tests bis auf den Talent Test kann man nach 1 Monat (im Spiel) wiederholen, dann sieht man am entwicklungsbalken wie sehr man sich verbessert hat.
1. Talent/Lernfähigkeit: am anfang des spiels, auf einer fiktionalen strecke(damit jeder mit gleicher erfahrung an den test rangeht) hat man nur 1 warm-up lap+3 schnelle runden um eine vorgegebene zeit zu schlagen, entweder man hat talent oder nicht, also Ergebnis gespeichert und test nicht mehr wiederholbar.
2.Fahrstil: aus dem Talent Test anhand der Telemetriedaten und Fahrlinie einschätzen ob ein weicher, neutraler oder aggressiver fahrstil vorliegt.
3.Regen/Fahrgefühl:
5 versuche für 1 schnelle Runde im nassen Spa-Franchorchamps oder Suzuka. wieder durch vorgegebene Zeit errechnen wie gut die fähigkeit ist.

4.Rennspeed/Konzentration: eine vorgegebene zeit konstant einhalten, dabei 10 Runden lang fahren, je runde 10 Punkte, ausritte und 1 sek. langsamer als vorgegebener wert= minus 5 P. pro runde, 3xschnellste Rd. nacheinander= 5 P. Bonus, 5x schn.rd.nacheinander=10 Punkte Bonus.

5.Überholen: denke da an ein kurzes rennen in monza, 5 Runden zeit 10 Gegner zu überholen, 10 Punkte pro gegner, überholt werden=je minus 5 punkte, zwischenpunktzahl je nach abstand zwischen vorder und hintermann.

6. verteidigung/kampflinie/coolness: wieder monza, 5 Runden Rennen, 5 Gegner,du hast entweder schwächeres auto, oder das auto ist leicht beschädigt(lenkung) und du musst ständig korrigierend fahren und position halten. Startpunkte 50, du bist vorne und dann pro Runde 10 Punkte dazu, wenn du führst. überholt werden= minus 10, zurücküberholen= plus 5, ausritte= -2 Punkte. Ergo=nur ein start ziel sieg bringt 100 Punkte.


Das wären nur einige Ideen und gedacht für eine Simulation wie Forza Motorsport, ich denke das würde den reiz des spiels nochmal steigern, wenn man sich noch mehr mit dem spiel identifizieren könnte, die ausführung überlasse ich den entwicklern und nicht jeder tip(z.B: auf welcher strecke) ist eng zu sehen.
.

man könnte noch über lenkgenauigkeit(einhalten angezeigter ideallinie) diskutieren usw.

also, Lenkpräzision anhand angezeigter Ideallinie, der man mit renntempo folgen soll.

dann noch was feines um die vorlieben zu verdeutlichen, muss natürlich nicht sein, aber übersteuern/untersteuern:
1.mal ein Auto mit starkem untersteuern um den kurs prügeln und dann 1 auto mit starkem übersteuern, sagen wir 3-5 Versuche pro auto und dann schätzt der computer ein was für ein typ rennfahrer du bist.
bei mir wars immer so, das ich ein grand prix rennfahrer bin, mit autos wie Mitsubishi FTO(Fronttriebler) bin ich besser zurechtgekommen als mit Toyota Supra, da ich konservativ fahre, geradlinig und suche den schnellsten weg, desweiteren beschleunige ich sehr früh, oft ohne kurvenausgang zu sehen, da brauche ich ein ruhiges heck, ich mag das zigfache gas antippen nicht(hecktriebler) wie gesagt, Grand Prix racer und kein Fun Racer.

Im Endeffekt dient das alles der Identifikation der ganzen Spieler auf dem Xbox Online Marktplatz und der Orientierung jedes einzelnen wie gut man ist und mit wem man sich messen sollte und kann, das macht einen höheren reiz aus(dank entwicklungskurve) als die schlichte ergattung irgendwelcher Lizenzen ohne die man nicht weiterkommt.


kommen wir von den Simulationsracern ala Gran Turismo und Forza Motorsport zu Sachen wie F1 oder (FIA-) GTR:

Storyline:je nach RIC(siehe oben) kriegt man am anfang seiner karriere angebote zu testfahrten von Teams, ich würde ein spiel entwickeln(fiktional) wo es 10 Rennserien a 10 Teams gibt, ca. 15 Saisonrennen und du wirst als fahrer engagiert, hast dein gehalt, kriegst sieges und meisterschaftsprämien und kannst wenn du genügend geld hast ein eigenes Team aufbauen, in die entwicklung investieren, sponsoren an land ziehen(wie bei Forza dann das aussehen des autos bestimmen) also eine komplette rennfahrerkarriere durchmachen und alles schön geschmückt mit sequenzen, sowas wie medienlandschaft(presse+interviews->vorgegebene antworten wie bei wrestling spielen)



Ich würde mich freuen wenn ihr mir fragen diesbezüglich stellen würdet oder verbesserungsvorschläge einbringt, am ende will ich ein fertiges konzept an ausgesuchte spieleentwickler(z.B:Forza,Gran Turismo,GTR Studios) per e-mail zuschicken, die sollen nämlich mal den hintern hoch kriegen, siehe Gran Turismo, da tut sich seit Gran Turismo 1 zu wenig, das spiel war mal innovativ. Ich finde es wichtig das sich Gamer auch einbringen und ihre vorstellungen äußern, den spieleentwicklern sollte das nicht egal sein, zumal es ihnen oft an ideen mangelt und sie sich den gegebenen trends anschließen, das ätz dann nur.

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Nestroit« (29. Oktober 2006, 15:56)


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Sonntag, 29. Oktober 2006, 15:21

find das konzept sehr gut.
nur bin ich kein entwickler und weiß nicht in wie weit das umsetzbar ist.
Diese Sig entsprach nicht den Forenregeln.

3

Sonntag, 29. Oktober 2006, 15:24

Zitat

Original von 8ball255
find das konzept sehr gut.
nur bin ich kein entwickler und weiß nicht in wie weit das umsetzbar ist.


erstmal danke! ;)

und ich bin mir bewusst dass das nicht einfach umzusetzen ist, denn es ist nicht nur eine reine zeitnahme, man muss halt fingerspitzengefühl beweisen in der bewertung, von 0 - 100 Punkte und so schwer ist das eigentlich nicht, du musst ja dem computer nur sagen was was ist, zum beispiel programmieren das spätes hartes bremsen=aggressiv oder frühes beschleunigen=aggressiv und bei der unterscheidung übersteuern oder untersteuern einfach den abstand zur gegebenen zeit, mit welchem antrieb du näher oder besser als die zeit bist. und weiches fahren=rundes einlenkverhalten und sanfte wagenkontrolle, nicht so "kantig" wie die spätbremser(aggressiv) die ideallinie sollten sie als orientierung nehmen und halt die brems und beschleunigungspunkte als standardwerte(neutral) nehmen.

letztendlich gehts nur um die feinheiten, die wichtigen ideen sind da.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Nestroit« (29. Oktober 2006, 15:35)


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